Segment (gpsnmeajp)
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twitterでお話させていた件の継続です。 https://twitter.com/Seg_Faul/status/1078886594491248642 **概要** レアケースなのかもしれませんが、ViveのExtended modeを使用している際、uDesktopDuplicationでHMD側の画面を取得しながらそちらの画面にマウスカーソルを持っていくと、なぜかほぼ100% UnityEditorが操作不能な状態になります。 特にログが出ていなかったので何が起きているのか不明です 挙動的には、マウスカーソル関係の処理が競合しているように見えます。(無いはずのカーソルが左上固定で表示されていました) **再現手順** Unity 2017.4.15f1にて、uDesktopDuplicationのPrimary Monitorサンプルで再現。 HTC ViveをSteam VRにてダイレクトモード無効にし、HMDをセカンドモニタとして認識させた状態で、 uDesktopDuplicationにてセカンドモニタ(\\\\.\DISPLAY2)を選択。 最短の場合、この状態でプライマリモニタ(\\\\.\DISPLAY1)に切り替えるか、マウスカーソルをセカンドモニタに持っていくと発生。 なかなか発生しない場合もあるが、セカンドモニタにウィンドウを持ち込んだり、Steam VRの警告メッセージより「コンポジターをフルスクリーンにする」を選択すると数回でほぼ確実に発生する。 **Steam VRの挙動について** Extended Modeは推奨外ながら、VR非対応のグラフィックボードでも動作させる最後の手段として相当工夫をしているようで、アクティブな状態でウィンドウを持ち込もうとすると、一旦弾かれるような挙動をする。 おそらく、モニタとしての認識をオン・オフしたり、解像度を変更したりするなどの操作を頻繁に行っているのではないかと思われる。 **自プロダクトにおけるRelease版uDesktopDuplicationでのアタッチ試行** #14 を参考にアタッチしたVisualStudioの標準出力側に以下のログが延々と吐き出されていることを確認 ブレークしても「すべてのコードが外部コード~」のメッセージになり、行数確認できず。 RenderTexture: Resolving...
# 概要 + 視線制御アルゴリズムの実装(自動カメラ目線、人間的微動の実装) + 視線制御ショートカットの実装(カメラ目線、前方目線、正面目線、オフ) + 既存項目の日本語化(Advanced Graphics Option) + VMCProtocolによるショートカット実行の実装 スクリプトのみのpushとなります。 # 使用手順 1. AlwaysLookCameraというGameObjectを作成し、AlwaysLookCameraScript.csをアタッチしてください。 2. ControlWPFWindowにAlwaysLookCameraを設定してください。 3. 視線制御タブの設定、および、ショートカットから制御が可能です。 # 注意点 + 意図しない挙動を防ぐため、注視対象が顔に対して60°を超える角度になる場合は無視します + ショートカットの"固定視線制御: 前方"と"固定視線制御: 正面"の違いは、顔の仰角を無視するかどうかです。(Tポーズでは違いがわかりません) +...
OGP, Twitter Cardの整備をしませんか? 各種SNSに貼り付けたときに、OGPタグがないため、タイトルやサムネイルが表示されず、クリックされにくくなっているおそれがあります。