exch-bms2

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これはLWJGL側の問題です。 https://github.com/libgdx/libgdx/blob/master/backends/gdx-backend-lwjgl/src/com/badlogic/gdx/backends/lwjgl/DefaultLwjglInput.java#L583 backslashを押した時に、 keyCode = 0(何も押されていない)でかつkeyChar=backslashという状態が発生するようです。 キー入力にはkeyUp/Down(keyCodeを参照する)を使用しています。 キーの入力にkeyTyped(keyCharを参照する)を使うことで認識は可能ですが、これでは単体でキーを離す判定が出来ません。 可能であれば、LWJGLにissueを立てて下さい。 https://github.com/LWJGL/lwjgl3

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そもそもですが、負数BPMの挙動はBMS仕様書で定義されているものではなく、各BMSプレイヤーの実装依存となっています。 (hitkey様の記事より) なので、BMSの独自性ではなく、そのプレイヤー(LR2)の独自性というのが正しいです。 LR2の負数BPMの処理では定義直後のノーツが逆走するだけ、そのまま無限ループ演奏終了はESCのみの実装ですが、 例えばノーツ表示の時間軸進行をマイナスにする実装では過去の処理済ノーツまで含めて逆流する表現になるのが妥当ですし、 時間軸進行はそのままでスクロール方向だけ逆にする実装では小説戦の定義終了とともに演奏終了するのが妥当でしょう。 nasashikiさんはおそらくLR2と同じ挙動を望んでいるでしょうが、私としては他のプレイヤー(bemuse、raindrop等)でも 共通した挙動で足並みを揃えられるようなBMSの拡張定義を提案した方がよいと思います。 (例えば、演奏不要なダミーノーツ定義チャンネルを定義できる仕様を追加し、SCROLLと組み合わせるとか)