Carsten Gips
Carsten Gips
Mittelfristig sollten wir nochmal drüber nachdenken, ob diese "fetten" Systeme so wirklich Sinn ergeben. Letztlich ist ein System i.d.R. nur eine zustandslose Funktion, die im Game registriert und dann zyklisch...
@tgrothe was genau soll denn hier das builder-pattern leisten? es geht doch nur darum, die üblichen systeme nicht jedesmal einzeln in game reinstecken zu müssen, sondern diese irgendwo quasi als...
> Vlt könnte man auch eine Art abstrakte "Starter-Oberklasse" machen. Weil auch Methoden wie: > > ```java > > private static void onSetup() { > > Game.userOnSetup( > > ()...
> Prinzipiell brauchen wir doch nur so etwas wie eine Methode `initStandardSystems()`, und dann noch so etwas wie `initAdditionalSystem(System system)` - oder täusche ich mich da gerade? Es gibt dafür...
wenn ich so drüber nachdenke: eigentlich sind die "vielen" starter (wo die beobachtete code-duplizierung herstammt) hier auch falsch. das projekt (core, contrib) möchte vor allem ein framework sein, d.h. die...
> > Wir brauchen eine Lösung, wo man essentielle System laden kann, aber trotzdem eine Auswahl treffen darf. Zum Beispiel muss ich für mein DevDungeon das `HealthSystem` mit einer eigene...
Ich würde mal sagen, dass es einige Systems einfach noch nicht gab, als die Anwendung/Starter gebastelt wurden. Und ich bin tatsächlich nicht sicher, ob man sowas wie "Spike" wirklich auch...
@Flamtky brauchen wir das noch? mit #2109 wird es vier "fertige" projekte geben mit ihren individuellen startern, die dann auch pro projekt gepflegt werden. irgendwie sehe ich keinen guten grund...
@Flamtky Guter Hinweis. Ich habe eine dunkle Erinnerung, dass das "Enter" im nächsten Zyklus (Frame) wieder neu als "Enter" betrachtet wird? Müsste ich aber in den Code schauen ...
Hmmm, d.h. eigentlich wäre hier etwas turn-basiertes "besser", richtig? Aber im Grunde sollte das doch recht einfach alles zusammen gehen: - das CollisionSystem prüft pro Frame alle Paare von Entitäten...