c3076802

Results 7 issues of c3076802

Fix ``` C++ public static string _C(string str) { ... if (str.Length > 12 && str.Substring(0, 12) == "UnityEngine.") { if (nameSpace == "UnityEngine") { usingList.Add("UnityEngine"); } if (nameSpace ==...

Say we have a class call AppConfigMgr has a private constructor only, ulua will export some unnecessary code ``` C# public class AppConfigMgr { private AppConfigMgr() { } ``` ```...

``` C++ public void LateUpate() { if (lateUpdateFunc != null) { lateUpdateFunc.Call(); } } ```

作者们好 我阅读源码时资源Handle有可能有资源泄露,如果一个Handle在MonoBehavior.OnDestroy时销毁, 但是如果此MonoBehavior从未被Awake,那么OnDestroy就不会被调用。 我们使用中有时在一般代码中使用也会有此风险,比如在游戏实体数据销毁过程中有异常,未能正确销毁Handle,或者单纯是业务层忘了调用Release。看看是不是在底层支持在Handle的析构函数检查一下是否有泄露,如果有就放到一个主线程的释放队列里释放Provider。 现在我们是通过在上层封装了Handle,来实现此功能,并确保业务层不能直接使用Handle。 伪代码如下 ```csharp public class AssetOperationHandleHolder { ~AssetOperationHandleHolder() { if(handle == null) return; MainThreadDisposeQueue .Add(handle); } public AssetOperationHandle handle; } public static class MainThreadDisposeQueue { static...

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如题,现在Build界面,在点击foldout时,只有MainAssetCollector会显示关联的资源,StaticAssetCollector的是不会显示的。是否可以显示呢。

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当前正在下载的文件信息用于显示在游戏内的Debug面板,方便测试人员了解资源情况,当游戏对象显示有较大的延时的时候,可以区分是因为资源下载中还是资源加载时间长

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现在释放无效资源必须通过UnloadUnusedAssetsOperatiion,无法通过同步的方式由业务层去Tick。 灵活性不足,比如以下应用场景下有主动执行的需求 1. 切换场景前,有Loading界面遮挡下,希望尽可能释放上一个场景引用的资源 2. OnLowMemory消息回调时,希望尽快释放资源,不考虑卡顿 而且如果频繁调用 UnloadUnusedAssetsOperatiion 必须产生少量GC,如果ResourcePackage能提供同步方法会更好。

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