anminmakura
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I recently verified this myself and found that removing the isLightOn, BlockLight, and SkyLight NBT in the mca NBT info causes Minecraft to recalculate the lighting process in the world....
### アイデアのカテゴリー インターフェイス関連 ### アイデア概要 sgalsalmon氏の提案 ``` title @a title {"translate":"リソースパックが導入されていません","color":"red"} ``` を表示させてリソースパックのlangで ``` "リソースパックが導入されていません":"" ``` を指定するとかはどうですか? ### アイデアの要望理由 TUSBv13α2のマルチでよく起きる勘違いとして、 クラウディアにいるTUSBちゃんだけではリソースパックを導入したことがない プレイヤーは気づかずに本編を遊んでしまうことが度々起きている。 そういった導入に失敗している個人プレイヤーに対してのみ導入ができていないことを伝えるコマンドを ログインする毎にtitleコマンドを用いて表示することで導入が失敗していることを意識させることができるようになる。 ### 実現方法 アイデア概要参照。 ### 使用するシステム _No...
### アイデアのカテゴリー アイテム・TUSBメモリー ### アイデア概要 死亡時にランダムに以下の墓のパターンが生成される。 CMD:1000 普通の墓 CMD:1001 木で作られた十字墓 CMD:1002 村人の頭(伸) CMD:1003 豪華な金の墓 CMD:1004 棺桶 CMD:1005 ドクロ CMD:1006 ネザースターの像 CMD:1007 TUSBちゃん石像 ### アイデアの要望理由 現在カジュアルにおいてプレイヤーが死亡すると minecraft:stone_sword CustomModelData:1000の シンプルな墓の見た目が採用されているが、もう7種類ほど死亡時の墓デザインを追加しても良い。 ご存じの通りTUSBは死にゲーの側面が強いので死亡時のユーモアをもう少し強化できないかと考えつつ カジュアルの要素をもう少し掘り下げたいなと考えた結果...
### アイデアのカテゴリー インターフェイス全般 ### アイデア概要 次回の1.20.4移行時の再構築を行う機会に CP(キャパシティポイント)をBP(バッチポイント)として再構築を行う。 ### 流用点 - 職業Lv51以降でのCP上昇値をBPにおける最大値として再定義 ### 変更点 - MP削減等CPの割り振りを行う項目を初期化 - 現在のCP項目はバッチアイテムとして分割 ### BPシステムの解説と流れ BPはLv51以降でなければ増加せず、最大で50までBPが増え、 CPのように消費されることはない。 専用のチェストGUIを開き、スタック不可のバッチ系のアイテムを配置後 魔石システムのように中央のアイテムを取ることでバッチを登録できる。 配置されたバッチは一度消滅するが、 現在の潜在能力のログに当たる場所に配置したバッチが表示される。 その後ステータスの項目にあるバッチのリセット機能を使用すると 設定したバッチがアイテムとして返却される。 (上記の処理部分は可能であればどこでも取り外し可能にはしたいが、無理であれば魔石機構を参考にする) これによりステータスの表示項目及び設定を自由にプレイヤー自身が取捨選択出来るが、 バッチの種類毎にBP消費ポイントに差異が存在する為、BPポイントの最大値を上回るっている場合登録処理が行われず、...
### アイデアのカテゴリー 釣り・報酬・ドロップアイテム ### アイデア概要 スポナーを破壊すると「近くのプレイヤー」の 現在のLv / 10を 繰り上げした数値を記録したケイオスコアなるアイテムがドロップする。 例: Lv25の剣士と、Lv5の忍者がマルチをしていると仮定し Lv5の忍者がスポナーを破壊した場合、Lv10のケイオスコアがドロップされ、 剣士がスポナーを破壊した場合、Lv30のケイオスコアがドロップされる。 スプレッドシートでいうなら以下の関数のような処理 ``` =CEILING(, 10) ``` ### アイデアの要望理由 この要望を書いた理由は主に3つ。 ### 設置されたスポナー数は有限である為、ケイオスコアの個数を逆算しやすい。 ケイオスコアの取得回数はスポナー数に依存しているので、取引できる回数に制限を設けやすくできる。 その為、価値のあるアイテムを割り当てやすくなる。 ### スポナーを壊すと不可逆的にLvが上がるので、それを利用したうえでの取引報酬を入れることで理解したプレイヤーもある程度ゲーム順序を無視せずに攻略を勤しむようになる。 スポナーを壊すと経験値が自動で入る為、嫌が用にもLvが上がってしまう。 この為、低いLvでのケイオスコアの取得する機会は限りがあり、...
### アイデアのカテゴリー アイテム・TUSBメモリー ### アイデア概要 特定の回復アイテム、スキルを使用した際に各回復のランクに沿った阻害時間を発生させる。 このデバフはキアリク、温泉、ノンデメリット等のデバフ消しでは打ち消せず時間経過のみで回復する。 例 コーンスープ:30秒回復不可 パンプキンスープ:10秒回復不可 ケアル:4秒回復不可 エリクサー:15秒回復不可 ソーマ:0秒回復不可 ### アイデアの要望理由 現状回復アイテムが飽和しており、白魔導士のような回復職の利点である「回復」が低く見られがちなので 使われやすい回復アイテム、スキルを連続して使用できないように Terrariaのような「ポーション病」のデバフのようなものを付与して回復の概念に質を設けたいと思った。 これを付与する事で ### 実現方法 _No response_ ### 使用するシステム _No response_ ### コマンド例 _No...
### アイデアのカテゴリー インターフェイス全般 ### アイデア概要 特殊なデバフ、バフの付与時、解除時にプレイヤー頭上に 一瞬そのプレイヤーに関する状態異常がアイコンで表示された お知らせ用のテキストディスプレイを表示させる。 ### アイデアの要望理由 例えば目に見えてわかる凍結や火だるまは演出があるのでマルチ時でもプレイヤーは理解できるが、 Particle等の演出がない状態異常については他プレイヤーが見ても判断が難しく 現状感覚でスキルを使うしかない。 そこでバフ、デバフアイコンを表示したテキストディスプレイをプレイヤーの頭上に表示させることで 情報伝達を最適化ができると思ったので要望を出しました。 マルチプレイ時の情報を伝達する方法としてログを使った場合すぐにログが流れてしまいがちなのでこの方法であれば その心配はないはず。 ### 実現方法 _No response_ ### 使用するシステム _No response_ ### コマンド例 _No response_
### アイデアのカテゴリー 職業スキル ### アイデア概要 1.スキルトリガー実行 → 2.視線中央から近くの敵がいる角度に照準を合わせる → 3.スキル本体の実行 現状アナライズ等は1、3で動いているが、2の処理を途中で加えるようにする。 ### アイデアの要望理由 以前からアナライズ、ライブラ、ライフスカウターにはある程度のエイム操作が要求されており、 素早いモブ等に照準を合わせるのが難しいと感じていたので オートエイム(視線中央から近くの敵がいる角度に照準を合わせる)機能を追加することで プレイヤーは簡易的にモブに照準を合わせることが可能になるのではと思ったので要望として提出しました。 ### 実現方法 _No response_ ### 使用するシステム _No response_ ### コマンド例 _No response_
### アイデアのカテゴリー アイテム・TUSBメモリー ### アイデア概要 1, wanted:{}が付与されているアイテムは赤く発光を行うように処理され、視覚的に拾ってはならないような存在感を放つようになる。 2, プレイヤーがwantedが付いているアイテムを※拾う毎に内部のkarmaの数値が上昇し、 karma_maxの値が超えた時にプレイヤーが再度入手する事をトリガーとして、 SpawnEntitiesを利用したエンティティパスを利用し強力なポリスメン、賞金稼ぎ、死神系統のMOBをスポーンさせる。 3, このカルマ値は死亡するか、エリアを超えると0になり、カルマ値は個々のプレイヤー毎に管理を行う。 ※ インベントリーから出し入れするだけでも上昇する ### 実現方法 以下NBTイメージ ``` wanted:{karma:20.0d,Message:'{"translate":"拾った時に出るログ","color":"#D45B33"}'},karma_max:50.0d,SpawnEntities:[[{エンティティパス}]] ``` ### 使用するシステム SpawnEntitiesパス ### コマンド例 ```mcfunction give @p minecraft:golden_apple{CustomModelData:16,wanted:{karma:10.0d,Message:'{"translate":"仲間のハナがー!(カルマ-10低下)","color":"#FF0000"}'},karma_max:50.0d,SpawnEntities:[[{Tags:[Global,Ground,Shoot,TriangularMan,Main,SpawnParticles],Level:19}]],display:{Name:'{"translate":"ハナの果実","color":"#FF9900","bold":true,"italic":false}',Lore:['{"translate":"罪悪無き者が好んで食すとされる果実。","color":"#FF0053","italic":false}']}}...
### アイデアのカテゴリー ギミック ### アイデア概要 ## 死亡時のペナルティの幽霊化(スペクテイター)時間は難易度によって変わる 尚死ぬ毎に難易度毎に秒が増えていき、最終的に4回死ぬと最大時間になる。 ピクニック(マルチ)は1秒 カジュアルシングルは2秒、マルチは4秒 エキスパートシングルは4秒、マルチは8秒 ### シングルでの復帰時間 - ピクニック 0秒 - カジュアル 6秒 - エキスパート 12秒 ### マルチでの復帰時間 - ピクニック 4秒 - カジュアル 12秒...