RPG3D
                                            RPG3D
                                        
                                    感觉原地更新旧文件不太可靠,尤其是手机上, 用户中途关了app,会导致旧文件损坏.得重新下载全量资源
compare two binary is useful.
UClass里面的Function是用TMap保存, FName比起FString要快很多.
> 你的这个需求没办法直接写一个通用函数搞定,你可以考虑自己写一个特例化导出函数实现FTableRowbase的转换为你需要的类型,FTableRowbase(包括FXxxx)的类型都没有反射信息,不支持动态的cast行为。 > 你提到的tolua是支持unity的吧?c#有很好的反射支持,所以很容易实现这个特性。 大部分有USTRUCT标记的结构体也是有反射信息的,包括FTableRowbase
usefull for patching existed zip file. zip_v1 contsins 1.txt, 2.txt, 3.txt when 1.txt changed, give a patch_v1_to_v2 contains 1.txt then delete 1.txt in v1.zip, copy 1.txt from patch.zip to v1.zip
Are these plans in the near future?+1
> 我的好像都在一个目录,没有遇到这个问题(不能完全确定)  
> 是否 Release 目录没有问题? Release都在一个目录
预计客户端应该是先检查(下载)最新的index文件,即readme的【下载文件】 然后计算下载大小,即 【查询同步信息】,此时可以在界面告知下载大小;保存cacheTempFile 然后下载更新包,就是 【创建本地补丁】 最后执行【本地打补丁】 参数cacheTempFile可以在哪些阶段使用呢