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GAMES101: 现代计算机图形学入门 作业

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GAMES101-HW/hw1/main.cpp Line 51: float top = -tan(DEG2RAD(eye_fov/2.0f) * abs(zNear)); ①这里的括号可能是手误? 应该为tan(DEG2RAD(eye_fov/2.0f)) * abs(zNear); Line 56: 0,0,(zNear+zFar)/(zNear-zFar),(2*zNear*zFar)/(zFar-zNear), ②4x4矩阵的第三行第四列,漏掉一个负号?refer to http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html

我认为应该把`displacement_fragment_shader`中的这段 ```cpp Vector3f n = (TBN * ln).normalized(); Vector3f p = point + n * huv * kn; ``` 根据注释修改为 ```cpp Vector3f p = point + normal * huv *...

https://github.com/Quanwei1992/GAMES101/blob/ccaae8feeeb29a35c89651d8ed5729a186ad4226/06/Triangle.hpp#L230 inter.coords的值感觉应该是相交点在空间中的坐标 inter.coords = ray(t_tmp); 或者 inter.coords = ray.origin +ray.direction*t_temp; inter.coords = Vector3f(tnear, u, v); 的时候结果图和老师给的结果看起来是有区别的?

朋友你好,看到你的实现觉得非常厉害,优化采样后效果贼好,想问一下有没有什么reference可以推荐一下?

fix:修正作业3 displacement_fragment_shader中点position和normal的计算.

您好,我在查看您写的作业7代码中,发现直接光照的采样进行了球面衰减计算(除以距离的平方),但间接光照的传输却没有做球面衰减计算,为啥间接光照的传输不需要做这部分计算呢?