MorenID

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You can try importing models into Blender and exporting them as GLB or GLTF.

我看了下源码,在`FlyCameraController`组件中,通过`setCamera`设置的`targetPos`与`lookAtPos`在初始化时通过`lookAt`指定了相机位置和朝向,在此后,可以通过按键`F`手动更新。 但朝向设置可能有点问题,因为朝向更新是根据鼠标指针设置相机欧拉角旋转,通过按键`F`手动更新相机位置和朝向时,如果在这之前鼠标指针修改了欧拉角旋转,那么相机的欧拉角旋转会与`lookAt`设置的四元数旋转产生冲突,在这里的优先级为欧拉角,所以手动更新后,相机的朝向可能不会改变。

> 能帮忙总结一下哪些 `BREAKINGCHANGES` 吗? 比如 `物理系统更新函数` 算是直接影响旧版本用法的改变,除此之外,还有哪些API的变化? 除了 `Physics.update()` 函数的变更外,还有两处更改: 1. `Rigidbody.update()` :出于性能考虑,现在仅对激活状态的刚体进行变换同步,如果刚体为非激活状态且未开启新增的 `enablePhysicsTransformSync` 功能(默认关闭),那么修改3D对象的位置、旋转、缩放后,将不会更新物理刚体,导致图形与物理变换不同步。在旧版本中对于添加 `Rigidbody Component` 的对象是无法手动修改其位置和旋转的。 2. `Rigidbody.btRigidbodyInited` :`btRigidbodyInited` 属性已更名为 `btBodyInited`。 关于 `Physics.update()` 的调整,这对物理模拟有较大影响。为确保准确性,`timeStep` 已正确调整为秒单位(Time.delta / 1000)。这一更改确保了物理模拟的速率不会因帧率变化而改变,但也可能导致物理模拟的更新频率降低,尤其在大尺度物体的情况下,物体每帧的位移可能变小,从而导致视觉上看起来速度变慢。 建议提供相关说明和指导,帮助开发者在模拟中考虑物体尺寸对视觉效果的影响。可以通过调整物体的尺寸、初速度、力或加速度,或调整摄像机视角来优化运动表现。

看了下改动,0.8.3中`LitMaterial`纹理重复是这样配置的: `mat.setUniformVector4('baseMapOffsetSize', new Vector4(0, 0, 60, 60));` `mat.setUniformVector4('normalMapOffsetSize', new Vector4(0, 0, 60, 60));` 建议在文档说明一下