Yimin
Yimin
有几个问题: 1. 转弯要几帧?要是2帧就真的直接成靶子被人从外面打了。 2. 假设只有一块草丛,那从陆地进草丛是1帧的时间,出来是2帧还是1帧,因为在执行go的时候,是在草丛里。 考虑这样的情形,星星落在一块独立的草丛上,双方从上方和左方去抢,假设上方的那一个稍快1/2/3/4帧,这个时候谁更有把握抢到? 上方来抢的在草丛上要停2帧的,这给了子弹4帧的空间来击中,如果差距2帧是可以等敌方吃了星星后保证击中,除非敌方不抢。
我不知道这样子是不是对进攻有利,但是进草地风险太大,大家都不会轻易让自己的AI进草地了,都在草地外面准备狙击,一旦敌人要进去,那是至少4帧的时间。 不如把地图的编写规则改了,草地不能存在多少乘多少的块,不能存在多长的草地通路,把估计对手成本降下来,不然好的AI会经常超时。
- 我觉得开火位置暴露对草丛的削弱已经很大了,草丛毕竟少, 而且位置已经限制在一个范围内了,暴露位置之后2,3帧之内可以到的范围基本可以预见。从地图方面改一改规则可能会好一些,比如草丛连成大块的不能超过什么尺寸,或者大块草丛之外必须要有至少6格的空隙(这样足够避开子弹)。 - 当草丛本来就少的情况下,比如比赛地图最后一张,草丛每个都很独立,判断敌人位置很简单,连朝向都不需要知道,闪避的函数只要稍微写写if else就能做出来。 - 也可以规定草丛里待的时间有限,比如6~8帧之内不可见位置,不然就自动暴露位置(也暴露方向)。这样至少不会出现呆在草丛里不出来的情况。 - 最后说一点,敌人在草丛里对己方最大的不利就是抢星星而已, 想躲避被打很容易。所以场上没星星的时候敌人就算在草丛里也无所谓吧,你既然可以获得敌人进入草丛时的位置,也就是知道了他的大致位置了。更何况星星出现的时刻,敌人的位置是被暴露的(方向不知)。 补充一点:星星出现的位置为中点(必须是整值的时候)是一个很tricky的事情。 考虑这个情形, 星星第一帧就要出现, 如果敌我双方初始点 (X1, Y1), (X2, Y2), 而 X1 + X2, Y1 + Y2都是奇数。 - 第一帧: 大家在自己出生点。 -...
我的意思就是事实上不需要知道下一步是什么,还是有可能拖延的,就只根据当前这一步步就有可能。毕竟要整点出现对横纵坐标都有要求。
@acroy Since this ODE.jl was for julia 0.2.0-, and I think there is a package called `Devectorize` (by Dahua Lin also for julia 0.2.0 -) which can work here. I...
让他们修改基本不可能, 毕竟不能为了一部分用户就改package manager, 可以自己改吧, 参考 https://github.com/JuliaLang/julia/blob/84c06b17c6d5373cee213103834e8811533290f0/base/pkg 反正是基于git的, 我猜只要修改那个link就应该没问题了. 文件在/usr/share/julia/base/pkg.jl, 如果是linux的话. @Roger-luo 如果可以的话, 能不能先clone过去一两个试一试啊.
https://github.com/JuliaLang/julia/commit/37f86564ac64fc54cb207307cae0829e49eec9c3 https://github.com/JuliaLang/julia/pull/8365 这里Pkg.init可以自己设置metadata, 不知道是不是每次启动都要设置, 那就太麻烦了, 不如直接修改pkg.jl
先本地写脚本吧. btw 网址打不开.
你说的是 Julia High Performance 吧. 查了下,是新书, 看目录没觉得很吸引人. 如果有需求的话,我们可以自己写一本类似的开源书.