璀境石

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目前想到的: 1、通过 hlsl 宏定义,提供常用的宏用于简化寄存器声明等 2、提供 hlsl 的 #include 功能,方便编写复杂的 shader 3、允许开发者编译 shader 的时候传递自定义宏定义,允许将不同的功能模块写进同一个 shader,然后通过不同的宏定义编译出不同的 shader 字节码

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把资源加载丢到后台线程允许,不阻塞主线程

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high difficulty

* 有些字体只用到ASCII部分,也分配1024x1024的大纹理缓存可能太浪费了,应该考虑弄一个公共字形缓存 * 新问题:如果用了公共字形缓存,那么当一个字体被卸载掉,那些占用了的空间应该如何回收? * 字形缓存有多张纹理的时候应该合批渲染 * 应该新增 Label 对象?避免每次绘制都重新计算一次布局 * 也许可以不新增对象,而是通过缓存字符串来映射

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