yanlong.yang
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CULLING_SHADER may be run in renderModels.naive? How is the performance? Do you have any better suggestions for Frustum Culling?
## Bug描述 后处理把天空也进行了处理,是否可以不包括天空背景呢? 
能够提供完善的SphereReflection 的示例,split-sum还会使用吗? 同时想您请教一下,我们的间接光照将会如何完善?
每一个材质中,都有RenderShaderPass, 然后添加到 passShader中,目前看到的材质都是包含一个RenderShaderPass   这里这样设计的目的是不是如同Unity3D 中的shader, 支持subShader的概念,为后续的兼容做处理的 