yanlong.yang

Results 16 issues of yanlong.yang

CULLING_SHADER may be run in renderModels.naive? How is the performance? Do you have any better suggestions for Frustum Culling?

## Bug描述 后处理把天空也进行了处理,是否可以不包括天空背景呢? ![image](https://github.com/user-attachments/assets/24ddd767-3f8e-485e-b23d-892e3178b493)

bug

能够提供完善的SphereReflection 的示例,split-sum还会使用吗? 同时想您请教一下,我们的间接光照将会如何完善?

bug

加载GLTF模型,模型中存在多套UV的的纹理显示不正确,经过排查发现似乎引擎不支持该功能,希望提供该特性

feature

每一个材质中,都有RenderShaderPass, 然后添加到 passShader中,目前看到的材质都是包含一个RenderShaderPass ![image](https://github.com/user-attachments/assets/03435225-344b-4e9a-a913-a4c7d4e42572) ![fce58daf265596155e53473ba265502](https://github.com/user-attachments/assets/bfba26b3-598a-412d-a419-0eaeb8895852) 这里这样设计的目的是不是如同Unity3D 中的shader, 支持subShader的概念,为后续的兼容做处理的 ![4cbeb6374c35ecdbff4e0a734c6e915](https://github.com/user-attachments/assets/8a16274a-61b8-4d03-8688-31d2889022c6)

feature

2025年的RoadMap有没有规划,期待引擎能够在稳定性,易用性方面有更大的提升

feature