zzyyyl

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1. 战斗节点的问题,现在 MAA 是直接贪心取当前几个分叉里**没战斗**的节点,并没有往后看节点的逻辑,所以这个不太好做) 这个逻辑是写在 `tasks.json` 的 `"Mizuki@Roguelike@NextLevel"->next` 里的,没有写在代码里,如果要更改几个节点的优先级可以手动把 next 调换顺序。 2. 刷结局刷分队要求不期而遇有很高的自定义程度,现在的逻辑可以认为对于每个不期而遇 maa 的选项是固定的,新的不期而遇逻辑目前只新建了文件夹;藏品目前应该是只有商店做了识别和优选逻辑,战斗掉落的都没做 3. 现在的肉鸽战斗其实已经差不多就是作业了,真要搞成 copilot 那种形式的作业工作量太大(?) 4. 可以有 5. 感觉对肉鸽通关率啥的优化不大

草,这我不知道,最近没测过傀影)

好像没有?我甚至没见着剧目集相关的 task

这玩意应该叫 `剧目集` 不是 `收藏品` 吧

难度只用选一次,目前没做自动选择)

现在的 OTA 要从 MaaRelease 仓库下

@horror-proton @MistEO 要不要考虑把主仓库 CI 的 OTA 删了)

这不是识别错误。是你战斗结束的黑屏时间太长了 maa 以为你闪退了(