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> 是不是没把旧服务端的`plugins/LeviLamina/data/`复制到新服务端 好像还真是,不过更新服务器好几天了,新进的玩家也挺多的,再换回之前的data那新玩家又获取不到了,有没有什么两全其美的好方法,比如把旧版data数据合并到现有data数据中的指令,开服自动合并(事先准备好旧版data的路径)
补充:isDestroy一直是true 就算tnt在水里爆炸也是true,isFire没测过不知道
实际测试 onBlockExplode 这个监听事件连苦力怕爆炸也可以拦截,苦力怕不是实体吗? 实际测试 onEntityExplode 中的 isDestroy 也一直都是 true 即使在水中引爆苦力怕 实际测试 onBlockExplode 和 onEntityExplode 都能同时触发并拦截方块和实体爆炸,比如、苦力怕爆炸会在 onBlockExplode 中触发并成功拦截,tnt爆炸会在 onEntityExplode 中触发并拦截,相似的示例还有:末地水晶、tnt矿车等等
> 无法复现,可能是其他地方的bug已经被修复了。如果确认此bug仍然存在,请重新打开此议题并提供具体复现方法  确实是不崩了,但是始终都返回 true , 正常情况应该是删除存档中不存在的玩家uuid时返回false jsdebug mc.deletePlayerNbt("uuid") 
> 这个事件实际上应该是方块被活塞推动(或拉动?)事件,包括间接推动,所以推到空气时不会触发 发现新的问题:onPistonPush 这个事件 在拦截 return false 的时候,如果活塞被卡住(活塞推动的方块太多或被黑曜石等方块阻挡)并且推不动的方块的数量越多(从22个方块开始)卡顿较为明显,tps一开始降低到15,推不动的方块的数量非常多时,tps甚至降低到个位数甚至不到1(0.几) 我的墓碑箱插件就是加了墓碑箱防推所以使用到了这个事件,并且这个事件我记得在之前的LSE版本中是不会卡服的,但是在当前版本中确实存在卡服,经过了一整天的排查+四处询问C++大佬,已确定是该事件所导致 BDS版本:1.21.93 LL版本:1.4.1 LSE版本:0.13.1 最简单的卡服阵列:一键卡服机,拉动拉杆即可让服务器tps瞬间降低
onHopperSearchItem 监听事件似乎也会卡服,导致服务器tps降低,删除 onHopperSearchItem 监听事件修改代码后tps恢复正常 ```JavaScript // 防止墓碑被漏斗/漏斗矿车吸取物品 mc.listen("onHopperSearchItem", ( /** @type {FloatPos} 漏斗(漏斗矿车)所在的位置*/pos, /** @type {bool} 是否为漏斗矿车*/isMinecart, /** @type {Item} 检测到的物品对象*/_item ) => { const upX = Math.floor(pos.x); const upY...
> [LegacyScriptEngine/src/legacy/api/GuiAPI.cpp](https://github.com/LiteLDev/LegacyScriptEngine/blob/68ae503cf0293f04ec1d1a2fc8f4451b59d74664/src/legacy/api/GuiAPI.cpp#L134-L143) > > Lines 134 to 143 in [68ae503](/LiteLDev/LegacyScriptEngine/commit/68ae503cf0293f04ec1d1a2fc8f4451b59d74664) > > Local SimpleFormClass::addLabel(const Arguments& args) { > CHECK_ARGS_COUNT(args, 1); > CHECK_ARG_TYPE(args[0], ValueKind::kString); > > try { > form.appendLabel(args[0].asString().toString()); >...