Liyan Zhao
Liyan Zhao
Progress: - [x] structure parts - [ ] git submodules - [ ] manifest file in index.rvc
BreakPointIndex是干嘛的?你是不是也没考虑server/client同步…… 请看看BreakpointsManager,谢谢
关于断点的GUI,我不打算允许在断点列表改名,自己进去点一下Configure吧,其他的看着不错
> 我在就推荐一下我想象中的数据结构,大概思路就是以方块坐标为主,但是这个坐标里面可以有多个方式触发[PP/BE/其他的什么更新],每个触发也有自己的行为和握手 就是说,有的情况下根本没坐标。 比如你给实体被tick下个断点
> 我的思路其实就是在那个方块坐标放置一个可以检测对应类型更新的触发器,并且当触发之后执行设置好的behavior,这个实现方式至少在方块中是可以运行的,但是如果要让这个断点触发和实体绑定的话我觉得应该是另一个类 但实际上,我已经实现了,用MutanleMap **没有任何的必要**,还会增加重名检查等不必要的负担
> MutanleMap结构和游戏中功能没有任何关系,我之前使用Map的原因是方便在GUI中管理断点,因为管理大量断点时常常需要进行条件过滤或者搜索,如果直接遍历性能不是很好 虽然可能偏题但是这种性能“优化”逻辑必须反驳。一个游戏内最多能有几十个断点已经到人类大脑能够处理的上限了,这么一点点数据量哪来的需要优化??还是说目标用户是超人一目十行?直接遍历就是最好的
> 2. * ... > * Everything else (user feedback message, GitHub login screen, etc) isn't using i18n Yes, it would be great if we support i18n in messages, and...
debug options is not required to i18n i think, also, many features is still in development, maybe we should not provide i18n for unstable features. currently, undo and redo is...
这是一个很好的建议,但我在忙别的,如果可以的话欢迎您发pr 毕竟现在的hello包还很单薄,只有版本号信息 同时,请一定区分mod feature和server/world status,后者应该记录在`com.github.zly2006.reden.access.ServerData` & `com.github.zly2006.reden.access.WorldData` 并通过另一个包发送
现在功能越来越多了,这个建议也显示出了一定的必要性,请问您有什么建议吗?