zjhongxian
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可以使用新版试试?新版我自测可以出包并运行了
@ShuraLiu 目前slua 2.0版本已经推送到 https://github.com/zjhongxian/sluaunreal 待文档和用例补充后merge到主干
请关注新版本使用wiki哦,虽然还在完善中,但已经标记处使用方式了。只需要在对应蓝图添加LuaOverrideInterface类,或者在C++继承里面添加ILuaOverriderInterface并实现它们的GetLuaFilePath函数即可达成
1、lua相比puerts比较灵活小巧,效率两者都差不多(puerts在非iOS平台上可以开jit,有一定速度优势,在iOS上差不多)。内存方面可能lua还占优一些。 2、slua unreal适合新开+有蓝图历史包袱的项目,适应性、灵活性更强些。 3、slua unreal深入服务项目开发,功能性更多的考虑了实际项目的应用,便利性+功能齐全方面更好些。 4、puerts最大的优势是有比较齐备的开发生态,lua需要配合emmylua、luahelper之类的弥补这些方面的劣势。 pubgm大量使用lua开发游戏逻辑,现有lua代码磁盘占用大小以 **百兆** 计了。暂时看来,结合emmylua之类的类型标注+项目规范等,维护这么庞大lua代码还是可以hold的住。
在非C++ 20的编译器下面,编译会报错,建议加上兼容代码
最新版本已兼容c++20和以前的版本
请问是最新版本么?
可以试试master分支,ue_4_25分支我记得是已经删除不维护了
auto& classReplicated = *classLuaReplicatedMap.Add(cls, new ClassLuaReplicated()); classReplicated.ownerProperty = prop; 直接改为这样好了?
1、静态绑定demo,仅供参考: ```cpp class BASIC_API FTimeTicker { public: FTimeTicker(); ~FTimeTicker(); // constructor function for lua // LuaOwnedPtr will hold ptr by lua and auto collect it; static NS_SLUA::LuaOwnedPtr create(); void SetTickFunction(const...