TortoiseSVNにて、VRMデータが作り直されてしまう。
環境情報
TortoiseSVNにて、VRMデータが作り直されてしまう。
バグなのかは不明であったので、こちらに書かせていただきました。
-Import VRM : Unity 2019.3.4f1 -Unity version: Unity-2019.4.20f1 -OS:Windows 10
バグについて
・Unityのプロジェクトにて、TortoiseSVN(1.14.3, Build 29387 - 64 Bit )を利用しています。
- 再現方法
a・クラウド上にあるVRMデータの入ったUnityプロジェクトを、空のフォルダに新規チェックアウトにてDLします。 b・その後、Unityを起動すると、VRMデータが作り直されてしまい、以前のVRMデータが上書き(プレハブの設定が初期化)されてしまいます。
これは何か対策はあるでしょうか?
よろしくお願い申し上げますm(_ _)m
対策として、インポートした後のVRMファイルを削除、もしくは拡張子を変更することで解決しました。 おさがわせいたしましたm(_ _)m →ある程度時間経過したら本チケットクローズしようかと思います。
違うかもしれませんが、
svn に .meta ファイルを記録されてますでしょうか。
Unity により Hoge.vrm に対して Hoge.meta が生成されます。
おそらく Hoge.meta が存在しないと editor import が発動します。
返信ありがとうございましたm(_ )m metaは一緒にコミットしているので問題ないかと思います。 Aポイントで新しいVRMデータを追加・meta含めてコミットし、BポイントでPull(更新)すると、必ずデータを作りなおしてしまう様子です。拡張子VRMはインポートすると不要になると思いますので回避は可能ですが、できれば更新されないほうが良いと感じています。よろしくお願い申し上げますm( _)m

よく読み直したところ、
vrm-0.x の仕様ぽいです。
- prefab を複製する
- シーンで変更して、シーンを保存する
- reimport されて上書きされても大丈夫なように vrm をエクスポートしなおす
など運用で回避してください。
prefab を変更不能にしたかったのですが、Unity-5.6 の頃は良い手段がありませんでした。
vrm-1.0 や glb の実装は、ScriptedImporter を使うことによって変更不可になっています(fbx のように)。
svn と言われたので固有の問題という先入観がありましたが、 git などでも同様かと思われます。
ご確認をありがとうございましたm(_ _)m
最新バージョンでは回避できているのですね。どこかのタイミングでアップデートしたいと思います。 (UnityEditor 2020以上にアップいるとフレームがかなり落ちるので待っている状況です)
現在は、VRMファイルが起動して上書きしないよう、"vrm"ファイルの拡張子を "_vrm"に書き換えて運営しています。
今のところ本対策で問題は出ていません。
今後ともよろしくお願い申し上げますm(_ _)m