YooAsset
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unity3d resources management system
目前是有200多个,几kb的原生资源。 在webgl上,加载时从远端下载操作, 几百个BundledRawFileProvider等待RawFile下载校验完成, 在FileDownloader 中,走到了VerifyTempFile这一步,校验操作VerifyTempFileOperation加入异步执行列表_operations中, 由于前面的BundledRawFileProvider大量操作占用时间长,导致IsBusy为true,打断了异步执行, VerifyTempFileOperation将永不可能执行, BundledRawFileProvider一直在等待bundle done,从而卡死。 也就是说在一些性能较差的情况下,异步系统将无法正常执行 异步操作时间切片也不可能每次都能完美契合实际设备性能
BuildBundleInfo.cs脚本下 ``` /// /// 是否包含指定资源 /// public bool IsContainsAsset(string assetPath) { foreach (var buildAsset in MainAssets) { if (buildAsset.AssetInfo.AssetPath == assetPath) { return true; } } return false; } ```...
你好我们这边发现同一个代码分支 再不同的电脑上打包 会出现hash 值 不一样的问题,在同一个电脑上没这样的问题。 我在网上也找到了一个解决方案: https://www.cnblogs.com/hghhe/p/14635896.html yooasset 能否彻底解决这个问题。
## 情境为以下: ### 行为一: 原生文件支援内存流的方式,则支援原生文件加解密,那么打包时,可以选择加密。 - 透过 GetRawFileData -> 判断有无加密 -> 有 -> 进行解密 -> 取得解密后的 byte[]。 - 透过 GetRawFileText -> 判断有无加密 -> 有 -> 进行解密 -> 取得解密后的 text。 原生文件加密:...
如果文件下载完成,但是由于某种原因没有记录Cache,下次重新下载此文件,导致报错。 Create 函数里面 if (fileLength >= fileBytes) { if (File.Exists(_tempFilePath)) File.Delete(_tempFilePath); fileLength = -1; // 这里赋值-1,避免下文webRequest.SetRequestHeader("Range" ***** 超出服务器文件大小 }
WXAssetBundle类似AssetBundle.LoadFromFile(),用流来减少内存占用 参考 https://wechat-miniprogram.github.io/minigame-unity-webgl-transform/Design/UsingAssetBundle.html#%E4%B8%89%E3%80%81%E6%9B%B4%E8%8A%82%E7%9C%81%E5%86%85%E5%AD%98%E7%9A%84wxassetbundle
当Yooasset和Localization包同时存在时, 用Addressables打包国际化相关文件的时候报错..看起来像是构建管线上有些冲突 
 这里的回调不会走回来 导致这里不返回状态 
如题: 在使用 //自定义扩展范例 public class DisableGroup : IActiveRule { public bool IsActiveGroup() { return false; } } 进行扩展到是,没有基础信息,(比如当前 分组名称,分组所在package等),扩展逻辑不太好写。