shivaduke28
shivaduke28
KanikamaColorCollectorがバッファを持っていて、前フレームと今フレームの差が大きいときに少し和らげるような何かができるといいかもしれない。 疲れる。
連続してベイクするとよくないっぽくて、毎回ベイクをクリアするとよいらしい。 Kanikamaのベイク時にLightmapping.Clearを呼んでいるが、他にもClear系のメソッドがあるので調べる。 https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Lightmapping.html
同じ名前のものがある場合は名前に数字を足すとかするとよさそう。
カニカマ  RealtimeGI  カニカマの方がレンダリングも多いので当然遅い。 CPU的にはReadPixelsがボトルネックだった。
UnityにおけるColorオブジェクトはsRGBで格納されており、MaterialのColorプロパティを経由してシェーダーに渡されるときにリニアになる。 C#の世界ではsRGBなので、平均の計算はリニアでやる必要がありそう。 HDRは特殊でリニア扱いのようなので、MonitorSamplerの実装を確認した方がよさそう。
## 概要  - 室内のモニターにUnityのStandardシェーダーをつける - リアルタイムのDirectional Lightを置く - 部屋の壁や天井が影をキャストしてモニターに光があたらないようにする という状況のときに、キャプチャーカメラ上のモニターにライトの色が乗ってしまう。 画像では赤いライトが緑の画像にのって黄色になっています。 ## 対策 原因がよくわかってないですが、レンダーテクスチャ上で影がキャストされていないのが原因のように思います。 - モニターのレイヤーを別にするなどしてライトの影響を受けないようにする - モニターのシェーダーをRealtimeEmissiveGammaなどに変更する - キャプチャーカメラのFarを100くらいに大きくすることでも改善する(ShadowMapのサイズなどの影響?) などで改善します。
## 環境 - Lightmap Encoding: High Quality - Compression: あり(EC6H) 候補 - Progressive CPU - Progressive GPU - Enlighten - Bakery ライトを2つ置いて、両方をONの状態でベイクしたものと、個別にベイクしたものの線形和をとったものの差分を見る。 赤はライト2つでベイクした方が大きい部分。緑は個別に焼いたライトアップの線形和の方が大きい部分。 ## Progressive CPU 大丈夫そうに見える。  ## Progressive...