VRM4U
VRM4U copied to clipboard
Runtime VRM loader for UnrealEngine4
**Describe the bug** I want to send and receive runtime imported vrm via web request, from VrmAssetListObject in Blueprint **Screenshots, log** **UnrealEngine Version:** [UE5.1] **Additional context** Is there any way...
バグ報告ではありませんがよろしくお願いいたします。 MtoolLitを用いてインポートした場合、DirectionalLightのIntensity等の値によってマテリアルの明るさ?が設定されると認識しております。 しかしDirectionalLightを使いたくない、例えば真っ暗なステージにRectLightやPointLight等を置いたステージの場合、キャラクターが暗くなりすぎるためもう少し明るくしたいという状況がしばしばありました。 マテリアルをコピーし、bUseLightを切るという方法も考えたのですが可能ならばもう少し柔軟に変更させたい(bUseLightをFalseにするだけだと一番明るい状態しか使えない)こと、ブループリント上から動的に変更させることが出来そうにないこと、各マテリアルをコピーすると膨大な量になり少々管理が難しいという3点を理由に、bUseLight以外でDirectionalLightに依らない調整方法を調査しました。 結果BP_VrmUtilComponentのGet Main Directional Light ComponentがDirectionalLightを参照していると判断しました。 そこで同関数を少しだけ編集し、DirectionalLightを使用しているという状態は変えず、AffectWorldをオフにしてもMain Light Component LevelにセットすることでDirectionalLight内の情報は使いつつ、光自体は使わない。という事が出来ないかと試したのですがAffectWorldを切るとDirectionalLightの情報は使われていないように見えました。 ここまではわかったのですが、ここから先どのようにマテリアルの明るさが設定されているかというのを追う事が難しかったためご相談させていただきたく投稿させていただきました。いくつかのアプローチがあるかと思いますがどのような方法でも構いませんのでご存じであれば教えていただければ大変うれしく思います。よろしくお願いいたします。
ありがたく利用させていただいております。 UE5.3で作業をしています。 アニメーションのControlRigのベイクがVRM4U5.3ではできないようです。 リグを選択して実行するとキャラクターがTポーズのままアニメーションキーがうたれる感じです。 シーケンサー上のControlRigのトラックは削除しております。 以下を検証してみました。 UE5.3テンプレートのSKM_MannyでのアニメーションのControlRigにベイクは問題ありませんでした。 UE5.2VRM4U5.2でのアニメーションのControlRigにベイクは問題ありませんでした。(いつのバージョンかは不明) UE5.3で新しくプロジェクトを作成して確認しましたがアニメーションのControlRigのベイクはできませんでした。 以上です。 確認のほどよろしくお願い致します。
Hi, I've seen that you needed the latest source plugin for the packaging [ for windows ] to work, but it still gives the same error message as before. Is...
Seems VMC data is not being received to the plugin when sending from another computer on the same network. Input the IP of networked computer, and correct port, but no...
**Describe the bug** The BP_Livelink blueprint is not working when the game is packaged - In editor the character's faces work fine in Play mode, but wont move at all...
Everything works fine in the viewport but when I package my game the animations are messed up/flickering/lagged. **UnrealEngine Version:** UE5.1] https://github.com/ruyo/VRM4U/assets/139527410/7ed9616c-1a58-4a3a-9b70-62238d647519 https://github.com/ruyo/VRM4U/assets/139527410/3cb238a6-7008-4ee6-9e5a-9cb4e0fa7350
**概要** このプラグインの話なのかUEの仕様なのかわかりませんが相談させてください。 以下のようなまばたきの機能を作成しました。  これは普通に機能しているのですが 例えばレベルシーケンスにて以下のように表情モーフを加えた状態でゲームプレイあるいはシミュレートを行うと 目の周りの表示が安定しないというかちらついた状態になります。  通常  ちらつき状態(少しまつげの輪郭がぼやけているかと思われます。)  こうしてみるとごく僅かの差ではあるのですが、フレーム単位で再生したところ通常とちらつきを交互に繰り返しており、ゲームプレイや動画にすると問題が顕著に表れてしまいます。 レベルシーケンス上で表情モーフの数値を変更した時に時折このちらつきが発生する場合があるかと思います。 該当ブループリントのコンパイルやレベルシーケンスの保存を行う事でくっきりと表示されるようになるわけですが、このちらつきがゲームプレイ中に発生してしまっているという状態だと認識しております。 例えば、このコンパイルや保存時に行われているであろう表示のリフレッシュをまばたき後の処理に加えるなどすればこのちらつきが気にならなくなるのかもしれないと思いながら色々試してみたのですがどうにも上手くいきませんでした。 どなたか解決策やよりよいまばたき機能の実装方法等をご存じでしたら教えていただけますと幸いです。 よろしくお願いいたします。 **UnrealEngine Version:** UE5.1
says things are connected not sure, is there another link? https://github.com/ruyo/UnrealEngine_VRM4UPlugin
**Describe the bug** I'm currently using the plug-in for Reality Editor, but it said that I'm losing modules. Can you help me identify what the problem is? The Reality Editor...