[идея] Craft - окно крафта
Я думал о том чтобы встроить как-то крафт в это окно, но пока лень. Я и так крафт уже раза 3 переписывал. Как минимум нужен детальный дизайн нового UI (нужно продумать все функции, простого мокапа недостаточно) и графика для него.
Кроме того главная мотивация для нового UI это возможность выбирать ингредиенты из набора возможных, что сейчас невозможно ввиду ограниченности UI. В идеале нужен Drag&Drop интерфейс полноценный... А это уже на уровне движка надо делать. Может быть когда-нибудь в рамках F2:CE...
Можно конечно и без перетаскивания, обойтись отрисовкой иконок предметов и кликами мышкой выбирать компоненты. Но всё равно нужен детальный дизайн.
Я просто видел несколько интерфейсов крафта для Ф2, но все они одинаково некрасивые. И я не понимаю... Почему каждый раз рисуют новый, но не пытаются интегрировать в аутентичный старый, ну вот как я попытался изобразить.
Что касается перетаскивания. Честно. Не вижу в этом смысла. В некоторых РПГ такое есть, но в итоге перегружает интерфейс и игрока лишними действиями. Игра должна автоматически сообщать какие ресурсы есть\нет. Выбрать нужный чертёж. И нажать "создать". Всё.
Продумать то это вообще не проблема. Проблема найти применение.
А зачем перетаскивание... Наверно ты исходишь с точки зрения некоего реализма.., что создание предметов ручная работа, а не тупо кнопочку нажал в пипбое.
Выбирать ингредиенты из набора возможных... Это выходит более усложнённая система крафта, но и более универсальная.
Всё это имеет смысл.., но если сделать крафт частью геймплея. А не просто ради создания ещё одного автоматика, которые и так в избытке.
Игра должна автоматически сообщать какие ресурсы есть\нет. Выбрать нужный чертёж. И нажать "создать". Всё.
В текущем дизайне рецептов есть выбор из нескольких ингредиентов одно типа. Например разные типы ножей/копей для ловушек, разные виды пива, разные виды взрывчатки и т.п. Нужен интерфейс где можно выбрать из чего собирать, сейчас для этого нужно выбрасывать на землю/куда-то перекладывать предметы которые хочешь сохранить.
Я говорю про то что сейчас в моде (и так было с ранних версий где появился крафтинг) и не планируется это убирать.
но если сделать крафт частью геймплея. А не просто ради создания ещё одного автоматика, которые и так в избытке.
Крафт и так часть геймплея. Если есть что сказать по существу по дизайну крафта то стоит об этом сказать напрямую, а не ходить вокруг до около.
но если сделать крафт частью геймплея. А не просто ради создания ещё одного автоматика, которые и так в избытке.
Крафт и так часть геймплея. Если есть что сказать по существу по дизайну крафта то стоит об этом сказать напрямую, а не ходить вокруг до около.
крафт ради крафта не часть геймплея. это просто ещё одна посредственная механика. в Ведьмак1 на выс.сложности крафт часть геймплея, т.к. без него просто нельзя.
в ф1\2 разговор и взлом - часть геймплея, т.к. без них нельзя пройти некоторые квесты. они реально помогают и необходимы.
например. крафт можно использовать для создания одноразовых отмычек. убрать подавляющее большинство динамита. а вместо них делать динамит самому. соответственно. убрать большую часть стимпаков. и делать стимпаки.
в ф1\2 есть скрытность. типа тоже часть геймплея. вот только применения почти нет. ещё одна бесполезная механика. как и в большинстве случаев ремонт, навыки медицины и т.д.
вот о чём мысль.
Игра должна автоматически сообщать какие ресурсы есть\нет. Выбрать нужный чертёж. И нажать "создать". Всё.
В текущем дизайне рецептов есть выбор из нескольких ингредиентов одно типа. Например разные типы ножей/копей для ловушек, разные виды пива, разные виды взрывчатки и т.п. Нужен интерфейс где можно выбрать из чего собирать, сейчас для этого нужно выбрасывать на землю/куда-то перекладывать предметы которые хочешь сохранить.
Я говорю про то что сейчас в моде (и так было с ранних версий где появился крафтинг) и не планируется это убирать.
и не убирай свой крафт. желающие его могут просто игнорировать. мне не мешает.
а что касается интерфейса, то если вопрос в перетаскивании. то думаю и у тебя есть идеи. тут вообще всё просто. главное было бы кому это нарисовать. кодить и ты умеешь.
концепт 2.
из окна инвентаря перетаскиваем нужный компонент на экран с капканом. на центральном экране будет отображаться в тексте какие компоненты использованы.
остальные кнопочки не проблема добавить.
в ф1\2 разговор и взлом - часть геймплея, т.к. без них нельзя пройти некоторые квесты. они реально помогают и необходимы.
Лол ну по этой логике разговор и взлом опциональные, ведь игру можно пройти убивая всех подряд и ничего не взламывая. Значит это бесполезные механики, так? Разрабы идиоты, оставив их :)
В общем пустая болтовня получается. Не продуктивный разговор.
В общем пустая болтовня получается. Не продуктивный разговор.
зато ты очень "продуктивен" в своих умозаключениях. я в своих выводах ссылаюсь на разработчиков игры. а ты просто ищешь повод для обиды. ещё раз повторюсь. твой крафт никакой значимости для прохождения игры не имеет. а разговор (взлом) имеет критическое значение. т.к. без разговора просто даже квест начать нельзя. и если не ошибаюсь, то и пройти игру нельзя. для всякой механики должно быть неотъемлемое практическое применение, а не просто быть красивой обложкой. кстати. вот почему крафт так часто критикуется в РПГ. его добавляют, но достойно реализовать никак не могут. в итоге имеем перегруженный интерфйес и кучу мусора в инвентаре.
Фобос, ты за 10-15 лет сколько раз полностью Ф2 прошёл? Или даже просто дошёл до конца?
концепт 3.
- в рецептах выбираем рецепт. и количество (забыл нарисовать).
- в компонентах выбираем компоненты и их количество.
- мэйк - создать 1. 3.1. мэйд алл - создать максимум.
кансел - отменить все выборы. и ещё куча места под кнопки остаётся. ряд кнопок по середине можно даже убрать, наверное. и интерфейс ближе к оригиналу, чем нагромождение кучи окон. для сброса можно было бы рычажок использовать. кажется в интерфейсе ф1\2 или тактиксе есть такой.
Объясняю идею.
- выбираем схему. 2а. сделать быстро - использует любые компоненты. вот как сейчас. 2б. ручной выбор - выбираем компоненты. жмём ручной выбор.
3-сбросить - вернуть к меню категорий, отменить выборы и т.д.. 4-закрыть\выйти.
- не вижу смысла в нумерации, т.к. они добавляет мишуры и отвлекает лишними данными.
- категории, рецепты и т.д. должны отображаться в алфавитном порядке. так мне кажется проще и есть понятная сортировка.
- при выборе схемы в компонентах зелёным выделяются любые доступные. отсутствующие можно выделять красным. +- выбираем желаемые компоненты. но не количество, а просто какой компоненты задействуем при ручном крафте.
- в схеме выбираем сколько хотим сделать. ну. игра автоматически не даст выбрать больше, если нет компонентов.
- начинаем с меню. где оружие, броня, еда... выбрали оружие. перешли в подкатегорию со схемами оружия. передумали. нажали сброс. вернулись назад. начали заново.
- списки в схемах и компонентах бесконечные.
-
- за раз создаётся только одна схема. если выбираешь другую, то всё сбрасывается. думаю так правильнее будет...
- если названия в схемы и компоненты не будут влезать полностью, то думаю в этом нет ничего страшного.
- логотип пип-бой не вижу смысла трогать. т.к. никакого крафтбоя\фикстбоя в игре не было.
- и есть место под ещё одну кнопку.
- ещё в описание можно добавить стоимость предмета.
Drag&Drop items for crafting is stupid and annoying. If I can't combine any item with anything, this is just a hassle and serves no purpose.
Позволил своему кадзиме ещё чутка покреативеть =)
картинка 4 просто визуализирую. компоненты выбранный - белый нельзя использовать - красный доступный - зелёный. я считаю, что хорошо когда красные вообще не отображаются. обычно в играх всё подряд отображается. хорошо для игрока, если будут только нужные отображаться. кнопка в компонентах - позволяет выбрать нужный компонент для крафта. мне кажется выставлять количество нет смысла. make - сделать быстро 1. игра выбирает компоненты сама. custome - сделать исходя из выбранных компонентов.
картинка 5 а) выбрали нужную схему (и количество). нажали красную кнопку создать. так игра сама выберет компоненты. б) выбрали схему (и количество), выбрали компоненты, на схеме нажали кнопку создать.
кнопка в схемах ездит вверх\вниз. что на мой взгляд очень удобно.
-- про стрелочки вверх\вниз. а) либо кнопки. б) либо стрелочки. тогда прокрутка только скролом. но стрелочки всегда должны быть, как подсказка для игрока.
-- красные кнопки если можно использовать ПКМ, то этим в компонентах можно снимать выделение. либо. первый клик выделение, второй снятие. в схемах тоже самое. ЛКМ - создать. ПКМ - отменить. в итоге отдельная кнопка cancelle вообще не нужна. и остаётся место под 4 кнопки.
а перетаскивание это зачастую просто лишнее действие. таскание хлама по монитору. тем более самому придётся разбираться какой предмет подойдёт. такое бывает в играх, но это морока.
в центре. так сделана кнопка крафта. как пример из yesterday.