oleneyl
oleneyl
이거아주쉽지않네요..
위의 정보에서는 버프가 꺼지는것처럼 나오는데, 실제로는 안꺼지고 있다는 건가요?
해결되었나요?
예를 들어 불독 10초 극딜을 본다고 생각하겠습니다. 그러면 다음과 같은 과정을 생각할 수 있습니다. (기본버프들) - 메디테이션 - 부스터 - 메용 (극딜버프들) (i) 인피니티 사용 (ii) 엔버링크 사용 (iv) 에픽어드벤처...
1. 여러 스킬을 번갈아 사용 하는경우에도 스킬별 쿨타임이 있지 않나요? 우선순위 앞에 있는 스킬이 쿨타임인 경우에는 사용하지 않습니다. 아예 Manual한 사용순위를 결정하는 메서드도 생성할 수는 있는데 직접 구현하셔야 합니다. 이...
* 스킬이 쿨타임인 경우에 사용하지 않는 이유는 `rules.UniquenessRule()` 때문입니다.
1. 네 가능합니다. 모든 스킬 객체는 `dpmModule.kernel.core.AbstractSkillWrapper` 객체이고 이들은 `onAfter` 메서드로 연결될수 있습니다. [튜토리얼]#dpmModule.kernel.readme.md 를 참고하시면 좋을것 같습니다. 2. 게이지고려는 가능하고, 연계시 딜레이감소는 딜레이가감소된 스킬을 구현해서 구현가능합니다. 높이는 불가능합니다. 3....
게이지는 StackSkillWrapper 요소를 생성하고 stackController 메서드의 반환값을 관련스킬의 constraint나 onAfter의 인자로 줌으로서 달성하실 수 있습니다. 루미너스나 키네시스, 패파의 구현체를 읽어보시면 도움이 되실 것 같습니다.
네 해석이 딸려 있는 정보제공 페이지를 만들 필요가 충분히 있는 것 같습니다. Github Wiki를 활용하는 것이 제일 무난해 보입니다. 소스 코드에 삽입하는 방법이 제일 좋겠지만 접근성이 너무 떨어질 것 같네요....
상당히 크리티컬해서, 그만큼 추가를 한 상태로 작동시켜야 할 것 같습니다. (left_time에 시전시간만큼 더하는 방식)