QFramework
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Godot/Unity3D System Design Architecture
``` #if UNITY_EDITOR // v1 No.6 [MethodAPI] [APIDescriptionCN("遍历 List (可获得索引)")] [APIDescriptionEN("foreach List (can get index)")] [APIExampleCode(@" var testList = new List {""a"", ""b"", ""c"" }; testList.Foreach((c,index)=>Debug.Log(index)); // 1, 2, 3,...
整个框架的Model只有注册没有移除,且同一个类型的Model只能注册一个,看起来整个MVC针对的都是全局的数据实体。 如果想要在非全局的比如怪物身上使用这套MVC通信机制可以么? 比如每个怪物都挂有一个相同类型的Model实例,Controller监听这些model数据的更改并执行逻辑,有点ecs的味道了。
发现`UIKitCreateSercice` 的`packagekitconfig.json`里程序集名称为默认的Editor程序集:`Assembly-CSharp-Editor`,但是当移动到Plugins目录,程序集就会变为`Assembly-CSharp-Editor-firstpass`,所以会导致`ReflectRenderInfo.cs`的 Load方法无法加载该功能
> 使用LogKit的时候总感觉很不方便,后面就没再用了。 可能的原因如下: 1. 使用习惯,习惯了Debug,每次Log都会打出Debug后才想起来,很不舒服。 2. 都是靠代码提示写的,一个关键字加Tab就出来了,所以缩短字母的意义不大。 个人建议: 1. 建议名字可以起类似DebugKit 或者QDebug这种具有各自风格但又满足操作习惯的。 2. Unity的Log可封装空间不大,但是颜色可以操作一下。 建议有个LogKit.Log(msg, color)函数,msg是消息,color是一个自定义的枚举类储存颜色信息, 函数实现如下 `Debug.LogFormat("{1}", msg, color.ToString())`。 _(或许可以做个链式,一段换一个颜色)_ 3. 建议储存个画笔功能,设定颜色后,后续log颜色都是画笔的颜色,直到更改为止。
是不是可以考虑把Archiecture作为参数传给Execute?
右键标记AB包时可选取多个对象
我在使用 UIKit 创建的 UIPanel 对象中挂载了一个普通的预制体(它不是 QF 中的 UIElement,因为我想复用在多个不同的 UIPanel 中,UIElement 看上去是专门为某个 UIPanel 定制的 UI 组,因此我暂时还没有使用过它)。这个预制体其下挂载了包含 Bind 组件的 UI 控件 A。这个 Bind 属性中显示属于该预制体的 ViewController,并且该预制体的 ViewController 已生成该控件 A 字段。但是当对该 UIPanel 使用 Create...
Add config for UIKit custom assembly name which can resolve the issue below https://github.com/liangxiegame/QFramework/issues/93
新版BindableProperty中的Comparer,如果本意是用于比对引用类型,将不能按照预想效果触发;在set时中两个T一定为同一个地址的实例;如果new一个新的引用类型的实例再触发setter则这个comparer又完全不需要了;comparer唯一能实现的效果为原本地址不同的两个引用类型对象中值一样时,不触发mOnValueChanged
能否支持团结,还有微信小游戏版本支持嘛,ab包那里没有小游戏平台的支持