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请教下多人联网示例中 localTimePast输入的作用
local time past相当于本地时间的预测,但是并没有添加到pendingInputMsgs预测队列, 而直接让服务器overwrite, 请教下这么做的意义是什么.

pendingInputMsgs 代表要向服务器提交的用户输入,而 TimePast 是服务器的输入,而非用户侧的输入,所以用户不需要提交 TimePast 给服务器,只是在本地预测服务器即将到来的 TimePast。
感谢回复. 还有几个问题请教下: 我看demo里面没有处理浮点数的不确定性问题(如applyInput的TimePast里面对于伤害的判定).在正式项目里面需要特别处理这个问题么? 和解可能会反复多次apply预测输入,导致事件重复触发(如onNewArrow可能会触发多次),这个只能事件的订阅者自己过滤处理还是有更好的解决办法?
取决于 “浮点数的不确定性” 是否会累加放大。 对于物理引擎而言,绝对需要考虑。