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Unity game development framework

Results 10 UniFramework issues
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在UniEvent的静态构造中初始化,省去了手动调用,在YooAsset Space Shooter的Demo中测试过,可用

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1. Gizmoss 一个Gizmos的扩充,在3D 场景的标注很方便 (可绘制点、文字、线、箭头、面、Cube、环、圆、圆柱、胶囊、立体角) ![动画4](https://github.com/fengbinmov/UniFramework/raw/main/UniFramework/README/%E5%8A%A8%E7%94%BB4.gif) 2. Log 可将Unity Log 实时的保存到本地当中,以便于问题的查询记录 3. Utility 一些实用的方法集合包含:几何计算、文件处理、字符处理、时间获取、反射方法 等

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这边建议针对 EventGroup 可以多一个 groupId 进行群组化, 让事件由指定的 groupId 进行派送与监听。 ![image](https://github.com/gmhevinci/UniFramework/assets/30960759/b918fdcf-a5f5-40e3-b18d-1ac549b741e8) ![image](https://github.com/gmhevinci/UniFramework/assets/30960759/a227a58f-0476-4dca-bfcf-bd46e9458386) ![image](https://github.com/gmhevinci/UniFramework/assets/30960759/b04f336f-8d77-4985-8d66-fd3096241625)

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内容非常实用,但是刚接触的时候上手还是有一些晦涩

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LinkedList listeners = _listeners[eventId] 改成 LinkedList listeners = new LinkedList(_listeners[eventId]);会不会更加好点? 因为万一在currentNode.Value.Invoke(message);中移除了当前事件的监听,那currentNode就会为null 然后直接跳出循环了,

通过UniSingleton的DestroySingleton接口只能将单例移除出列表,并不能将单例的_instance设置为null。我看SingletonInstance里面有个莫名的DestroyInstance方法没有调用,是不是还没有完成呢? 复现方法,创建单例后再销毁,再创建就会报错已创建。

question

看了`UniTween`的README,发现代码中并没有`AllocateSequence`方法,可以告诉我一下怎么使用链式Tween吗?

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