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A flexible UI framework for Unity

Results 68 FairyGUI-unity issues
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support for new input system api reference : https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/Migration.html

![image](https://user-images.githubusercontent.com/17244763/180112946-282791b0-d866-44ef-9b74-afbfae8eff5c.png) 被丢进了GRoot中.

相机堆叠无法显示出UI 谷主可以下载一个试试

通过在设置GoWrapper的layer时, 顺带设置GameObject的layer, 使得CaptureCamera能渲染GameObject

我利用FGUI的"自定义数据"项,实现了一个DataBind系统,现在简单实现了TextField,TextInput,Button的绑定。 https://github.com/sericaer/FairyGUIStudy https://github.com/sericaer/FairyGUI.DataBind 例如在TextField的"自定义数据"中设置一个绑定关系 ``` { "bind": { "text": "count" } } ``` 在代码添加如下实现,就可以把TestData的count绑定到FairyGUI界面上。 ``` using FairyGUI; using FairyGUI.DataBind; using System.ComponentModel; using UnityEngine; public class TextFieldBind : MonoBehaviour { TestData...

轴心保持左上,勾选同时作为锚点,导出的包没有生效,读取一致是false if (buffer.ReadBool()) { f1 = buffer.ReadFloat(); f2 = buffer.ReadFloat(); SetPivot(f1, f2, buffer.ReadBool()); }

修复Canvas中子Canvas,且子Canvas使用了自定义的sortingOrder时,有可能该canvas下渲染不出来的问题。 该问题在插入一些UGUI界面存在悬浮拖动等动静分离划分层级时出现。

FairyGUI shows warning message of FairyGUI: settings for 'Assets/Resources/FGUIEditor/Basic_atlas0.png' is wrong! Correct values are: (Generate Mip Maps=unchecked) when loading atlas. I couldn't find Mipmap option in Publish Settings or Editor...

在iOS上 通过FitSize的UIPanel的view得到的height 跟 Screen.height得到的height不一样。 然而在android上确实匹配的。

在边缘上还在显示中的元素被拖去循环使用了