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一个基于hoshino_bot的小游戏,玩法类似大富翁
好久没玩这个小游戏,才发现更新了双技能组之类的很多有趣的改动,实装后群友们玩得很开心,非常感谢大佬的付出!根据群友的建议希望可以给特定技能增加cd的设置(某些技能有些超模的情况下可以用这个平衡)、技能能够判定目标所持有的的buff发生变化(比如对目标造成100伤害并赋予中毒,若对方已中毒,则造成300伤害)、增加驱散buff/debuff的技能以及希望可以出个pve模式?比如地图正中间加上BOSS,BOSS由AI控制,四个玩家组团来打感觉挺有趣的(该模式下玩家角色攻击技能目标默认锁定为boss) 虽然写这建议的时候已经好久没更新了,如果有机会的话还请大佬写写看,感谢!
一些更新建议以及请教
首先十分感谢写出来这么一个精彩的小游戏,就以目前原版所拥有的人物来说,我这边实际测试后对平衡有以下几点建议: 1.实际游玩过后感觉黑猫的格林爆裂威力过大了,后来修改为150+1.5x后好一些 2.佩可得公主突袭所提供得防御力过于强大,实际测试情况下近乎无敌,个人建议将防御力加成减少为80 3.由于随着回合增加人物得攻击距离增加,后期得佩可几乎可以突袭全场,个人觉得要不随着回合人物攻击距离增加得这项去除或者增加上限为3是否更好呢? 4.镜华的UB需要大量的tp,以至于一整局下来可能就只能放1-2个,而只有50的基础威力即使有2.5倍加成,仍然十分微弱,可能需要提升到80-100会更好点?另外镜华UB字面写的是无视距离,实际使用的时候却是有限的,后来我将EFFECT_IGNORE_DIST参数改为999后才变为了无视距离。 5.UE的花瓣攻击对攻击和TP下降的量有些过微,和技能消耗有点不平等,我实际改为双下降20后UE现得作用大了些。 另一方面有几个想法想提一下,可能需要大佬掉些头发进行开发了,感谢: 1.如果想写类似女仆这种,技能效果有判定的,这方面该如何编写呢? 2.想写自动触发的被动技能(例如中二生命低于20%会自爆这种),这种是否有办法实现呢? 3.想写类似511的那种,在一定回合内对自己大幅增幅甚至改用第二组技能组的角色,是否有可能? 最后分享两个自己仿写的角色,和群里人游玩试验后感觉比较公平的,再次感谢大佬的付出给我们带来如此快乐! 1022:{ "name":"依里", "health":800, "distance":10, "attack":120, "defensive":50, "tp":0, "active_skills" : [ { "name":"极限充能", "text":"消耗自身80HP提高50攻击力,并自身回复30TP", "tp_cost":0, "trigger": TRIGGER_ME, "passive":[], "effect":{ EFFECT_TP:...
更新建议w
希望能增加目标被击倒后增减自身攻击/防御/tp的能力,还有比如对“目标造成50(+1.5攻击力)伤害”,这是按攻击力加成伤害的,能不能再加个按防御力加成伤害,以及发动后每回合持续增益/减少的技能也可以做做(x)
如果可以的和可以增加一个,让玩家不能选择相同角色,不然的话在开始之后根本不好区分开