绘月
绘月
更新提交了,可以去栞栞\_(:з)∠)\_
> 有个疑问: > EFFECT_HURT = "hurt" #造成伤害 tuple元组 (数值,加成类型,加成的数值对象,加成比例,是否为真实伤害) > #加成类型:attr.py , 为0时无加成; 加成的数值对象:0自己 1目标 > 这个加成数值的对象,0自己1目标,意思是如果为1可以以目标的数值来为自己加成吗? > 例如根据对方攻击力提升这次伤害? > 不知这样理解对不对 对的,可以设计一个对方的攻击力越高我打他的伤害越高的技能。 现在属性加成可以选择其它属性进行加成,可以看看我改过后的佩可饭团。 加成比例都是小数。
> 目前出了个问题,启动后报错如下 > [2021-09-16 13:04:37,477 nonebot] ERROR: Failed to import "hoshino.modules.pcr_scrimmage.pcr_scrimmage", error: invalid syntax (pcr_scrimmage.py, line 1020) > [2021-09-16 13:04:37,477 nonebot] ERROR: invalid syntax (pcr_scrimmage.py, line 1020) > Traceback (most...
> 另外一个疑问,说实话应该和上面的合并在一起,但是是修改途中发现的 > EFFECT_ATTR_CHANGE = "attr"#属性改变,正数为增加,负数为减少 tuple元组 (属性类型,数值,加成类型,加成比例) > #属性类型/加成类型:attr.py , 为0时无加成 > 目前像这种加成,意思是可以根据其他属性按百分比加成了吗?例如根据当前防御的20%增加攻击? > 另外如果是按当前攻击增加比例的攻击的话,这个当前攻击是加上了tuple数值里的还是没加前的呢? > 这个加成比例是填小数吗? 第二个问题,是加成前。 例如我本身有100点攻击力,一个技能是增加10攻击力,这个技能有20%的攻击力加成,那最后就是增加30点攻击力。 如果基础值为0,就是直接提升20%攻击力了。
> > > 目前出了个问题,启动后报错如下 > > > [2021-09-16 13:04:37,477 nonebot] ERROR: Failed to import "hoshino.modules.pcr_scrimmage.pcr_scrimmage", error: invalid syntax (pcr_scrimmage.py, line 1020) > > > [2021-09-16 13:04:37,477 nonebot] ERROR: invalid syntax...
> 刚刚实际测试发现一个问题,目前一个技能提供多个buff的情况(比如美美的蹦蹦跳跳),实际使用的时候会出现只提示了一个buff使用成功(提示提升了防御力,但没说攻击力是否提升),另外可能EFFECT_TP这条无论如何我这边都使用不出来,不知道是什么情况,tp这条我自己仿写的代码如下 > { > "name":"月下独酌", > "text":"恢复目标50TP,恢复目标根据自身防御力50%的生命值", > "tp_cost":0, > "trigger":TRIGGER_SELECT, > "passive":[], > > ``` > "effect":{ > EFFECT_TP:50, > EFFECT_ATTR_CHANGE:(Attr.NOW_HEALTH, 0, Attr.DEFENSIVE, 0.5), > }, > ```...
> 发现个问题,目前EFFECT_HEALTH这个触发好像不能执行,我目前的写法是如下(这个技能是写给伊莉亚的),不知是否有误 > > ``` > "active_skills":[ > { > "name":"血腥爆破", > "text":"对目标造成100(+1.2自身攻击力)的伤害,并提升自身50攻击力,对自身造成150的真实伤害", > "tp_cost":20, > "trigger":TRIGGER_SELECT_EXCEPT_ME, > "passive":[0], > > "effect":{ > EFFECT_HURT:(100, Attr.ATTACK, 0, 1.2, False), > }...
> > > 发现个问题,目前EFFECT_HEALTH这个触发好像不能执行,我目前的写法是如下(这个技能是写给伊莉亚的),不知是否有误 > > > ``` > > > "active_skills":[ > > > { > > > "name":"血腥爆破", > > > "text":"对目标造成100(+1.2自身攻击力)的伤害,并提升自身50攻击力,对自身造成150的真实伤害", > > > "tp_cost":20, > >...
buff机制其实有点复杂的,我参考了我公司项目的一些设计思路。 BuffType的规律我有写注释的,可以看看。 现在新加BuffType的话,只用已有的 BuffTriggerType 和 BuffEffectType 是不用改代码的,可以参考剑圣的格挡技能。 眩晕buff就需要在 BuffEffectType 里新增一个类型了,这个可以等我后续添加,眩晕机制就相当于跳过玩家的回合,或许要再加一个字段进行标记,需要处理的地方也很多。 我猜你应该不玩dnf和lol,技能名字只是一个梗\_(:з)∠)\_ 角色技能效果这些可以改,目前也只是示范用的。其实是因为我太懒,不想加一个新角色去做示范\_(:з)∠)\_ 能帮忙设计角色真的太感动了QAQ 伊莉雅血腥爆破有点问题,同名触发类型不能放在一个字典里,如果要一个技能更改多个属性,每个属性都需要独立加一个被动。。 其实这个缺陷我也有办法改进,EFFECT_ATTR_CHANGE的结构改成列表就行了,处理也不难,就是要把所有角色的EFFECT_ATTR_CHANGE结构改一下。
改起来不难,这个也是历史遗留问题了,原版yobot就这样。 关于数据的问题倒不用担心,在ybdata.py文件可以修改版本号并添加兼容新的数据库结构,就是我一直懒得改而已\_(:з)∠)_