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UGUI图文混排 unity version: 2017.2+

Results 26 TextInlineSprite issues
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![image](https://user-images.githubusercontent.com/4090262/124588907-e2dbcf80-de48-11eb-985c-3098188490b4.png) 这里是不是写反了?

点击发送测试信息[#emoji_8]&&[1#run]----test-en 上述信息显示第一个表情正常,第二个是乱码

请教一个问题,当文本中存在两个以上的表情,并会产生自动换行是,除了第一个表情以外都会显示异常,是为什么啊? ![image](https://user-images.githubusercontent.com/81547421/112791067-4bb9eb80-9093-11eb-86f3-7533f7512cfe.png)

有个疑问,为什么用sizeDelta 来计算文本宽度,这个矢量计算在锚点(0.5,0.5,0.5,0.5)可以正确表示文本宽高,但是在其他情况下计算出来的是边距向量,这时候文本宽高就计算出错了,还可能出现负值。 稍作修改似乎就没问题了但是这么做是否有其他的一些地方没考虑到的 修改位置是下面Modify public override float preferredWidth { get { var settings = GetGenerationSettings(Vector2.zero); float width = cachedTextGeneratorForLayout.GetPreferredWidth(m_Text, settings) / pixelsPerUnit; return width < rectTransform.rect.width || horizontalOverflow == HorizontalWrapMode.Overflow...

以前在unity2018上用的很好,2019出现严重问题: 2019的unity中,OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)方法的toFill内容发生变化。 2018中,toFill里vertex的个数是原始字符串的4倍,例如,原始字符串是123,vertex就有10*4个。 2019中,vertex只有4*4个,也就是“翻译”后实际的顶点个数 而目前quad位置的对应算法是:tempIndex = _textBuilder.Length * 4; 是按原始字符串长度算了。 这导致后续的顶点处理都出现了错误。

本来用自带textpro做表情,但是每次都需要创建中文字库;然后找到这个代码,下载下来发觉不太好用,创建一个text,会附加一堆其他sprite看起来有点乱,花了一个下午优化整理,然后创建的text简洁方便多了,基本自动化。准备使用的时候突然发现表情不能缩放,也不能随字体大小变化。这个怎么办

InputField本身不支持RichText,那怎么自定义输入框,用于显示InlineText

TextInline在android设备上 动态表情变成静态的了 有兄弟遇到过这个问题吗。

感谢分享!!!项目中用到了下划线和图文混排,刚好找到了这个插件能满足项目! 研究后发现:下划线左右两边出现渐变的原因是:下划线的贴图是字体的“_”字符的uv坐标处的颜色。 改变获取算法如下: TextGenerator _UnderlineText = new TextGenerator(); _UnderlineText.Populate("▁", settings); IList _TUT = _UnderlineText.verts; var uiCenterPos = Vector2.zero; var count = 0; for (int i = 0; i < _TUT.Count;...

您写的这个东西非常好,我想用在一个项目上,可能会有商业用途,我需要给您交付版权费用吗