cocos-engine
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Cocos simplifies game creation and distribution with Cocos Creator, a free, open-source, cross-platform game engine. Empowering millions of developers to create high-performance, engaging 2D/3D games...
### Use Case it's too hard to call worker port in ark TS and add new statement.  ### Problem Description too hard to use in cocos worker, this file...
### Use Case 类型如下: ```ts export type Nullable = T | null; export type Nullish = T | null | undefined; ``` ----- 为什么要这么做: 目前cocos 源码中 充斥着大量的 ``` 类型 |...
### Cocos Creator version 3.8.6 ### System information All Editor Version ### Issue description 烘焙前:  烘焙后:  ### Relevant error log output null ### Steps to reproduce 使用默认的烘焙参数进行烘焙即可 ###...
### Cocos Creator version 3.8.6 ### System information Windows 10 Editor ### Issue description 如题,在使用FairyGUI中使用Sprite自定义遮罩时发现该错误。大概逻辑是: 1. 在Mask组件onLoad时,会创建默认的Graphics遮罩组件; 2. 在延时显示节点时,引擎源码会收集所有组件实例到一个列表中,相关代码:``` this._activateNodeRecursively(node, task.preload, task.onLoad, task.onEnable); task.preload.invoke(); task.onLoad.invoke(); task.onEnable.invoke();``` 3. FairyGUI在某组件的onEnable函数中触发了Mask的类型修改,修改为了Sprite类型的遮罩。在引擎源码中,这里会将原Graphics立即销毁,相关源码```this._graphics._destroyImmediate();```; 4. 在调用```task.onEnable.invoke();```时由于Graphics实例已被实时销毁,导致异常。...
### Cocos Creator version 3.8.6,3.8.7 ### System information windows10 ### Issue description ```typescript import { Label } from 'cc'; import { _decorator, Component, Node } from 'cc'; const { ccclass,...
Cocos Creator version 2.4.11 System information Windows10    图1是为工程引入bignumber的配置文件,当这个文件存在时,构建出来的main.index.js是图2,当我把这个文件删除时,构建出来的main.index.js是图3。 图2中可以看到有78处void 0,并非所有的import模块都变成void 0,但是图3同一代码段可以看到都不是void 0。 经过新建空工程对比我的开发工程,以及反复试过很多次删除和恢复此文件,才定位确定到这个文件。 另在论坛看到近期有他人有类似反馈:https://forum.cocos.org/t/topic/168251 疑问:构建生成void 0的机制是怎样的,这个文件是怎么导致出现void 0的?
### Cocos Creator version 3.8.6 ### System information macOS ### Issue description 修改前后对比如图: meta 文件被 cocos 自动修改 (且经常会在两种状态之间改来改去) 的情况不是第一次发生了 fbx 文件 , png 文件都遇到过. 我之前也提过 issue, 但是都没有下文. 希望能早日解决 ### Relevant...
### Use Case 1. 建议增加一个方法,可根据urlOrUUID直接保存某个资源而无需传参。 编辑器消息 await Editor.Message.request('asset-db', 'save-asset', urlOrUUID, content); 的描述是,content需要传资源完整内容,这个有点不合理。 例如:我使用 open-asset 消息打开1个预制物,执行某些操作修改了此预制物,然后需要保存。 首先open-asset并不会返回资源的完整内容,其次修改是执行runtime脚本进行的修改,也无法得到修改后的内容,所以我根本没法使用save-asset消息保存此预制物。 (ps: 现在折衷的实现方式是调用 await Editor.Message.request('scene', 'save-scene'), 这样被修改的预制物体就会保存。) 2. 通过open-asset打开的预制物,需要延时一段时间才能读取到,这个也不利于开发者操作。 ```javascript await Editor.Message.request('asset-db', 'open-asset', uuid) await...
Re: # ### Changelog * en: cc.Label._actualFontSize does not need to be serialized, as it will be calculated in real-time during actual rendering. * zh: cc.Label._actualFontSize 没有必要序列化,实际渲染时会实时计算 ------- ### Continuous...
 偶尔会出现加载资源失败情况 Creator 版本: cocos 3.8.3