关于组件数据更新获取方案
如题,看你blog中的消息订阅发布系统(https://blog.codingnow.com/2019/12/ecs_message_matching.html)可以很好解决这个问题,但库中并没有体现,是废弃了吗?
这是云老大为自己引擎做的东西。
嗯,这个知道,看了多个版本的lua 版本 ecs,还是云大的这个最为靠谱。所以想基于这个lib做个demo。 在实际应用中,我觉得blog中设计的消息订阅发布系统 比较好的解决 一次性的数据变更问题,不需要重复计算。 目前没有事件也可以通过加tag的方式处理,只是需要多维护一些这样的tag组件。
翻到了之前的博客《跟踪 Component 的修改》https://blog.codingnow.com/2019/02/component_modify.html 这方案有在用吗?和事件系统一样,都可以解决脏数据更新问题。 另外,这个库中对component的上限是255个,如果对于逻辑复杂一点的游戏,可能不够用,有什么推荐解决方案吗?
255 是个宏,你可以自己改。
255 是个宏,你可以自己改。
嗯,可以修改。 那个关于 Component数据更新 获取方案,目前还是推荐脏数据打tag的方案吗?
没有推荐。本着 less is more 的原则,目前库没有尝试给出任何关于 Component 数据更新的方案。
component数据更新采用脏数据的方式还是比较方便(目前主要采用方式),就是component数量多一些,维护起来比较麻烦点。 博客中提到的跟踪组件数据变化,c类型还好处理,lua类型的组件,太复杂了。