chexiongsheng

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> 你试试用这个版本:https://github.com/chexiongsheng/backend-v8/releases/tag/V8_9.4.146.24_230706 这个是在Xcode_14.3.1下编译的 使用的方式:删了原来的ThirdParty下的v8目录,这个解压后是v8_9.4,重命名为v8后,放入ThirdParty

8.4可能不支持新版xcode。 9.4你报那错误是puerts版本太低,升级下puerts。

分开肯定崩啊,v8内部用了全局变量。 可以调用pesapi来实现插件:https://github.com/Tencent/puerts/blob/master/unity/native_src_il2cpp/Inc/pesapi.h 另外 @zombieyang 可以把pesapi的addon支持一下,参考unreal的实现:https://github.com/Tencent/puerts/commit/db2ccf61b3915bc8158f67431e85c49e509bc526 支持后,nodejs,unreal,unity,lua都可以用同一个addon了。

> [v8-impl.patch](https://github.com/Tencent/puerts/files/11754989/v8-impl.patch) 有没有可能先这样改一下试试。。。 如果从v8 api模拟角度来说,这有问题,按v8的设计,一个isolate可以有多个context。清除后其它context获取会有问题。 如果从我们现有使用的场景,看上去没问题,我们是一个JsEnv对应一个isolate和一个context。

> [v8-impl.patch](https://github.com/Tencent/puerts/files/11754989/v8-impl.patch) 有没有可能先这样改一下试试。。。 这样修改能省多少内存呢?

makeUClass基本上是可以被mixin功能覆盖的

还有个ts继承ue类的功能,查看相关文档。

https://puerts.github.io/unreal/zhcn/uclass_extends ts继承ue类后,会生成个对应的蓝图,那个蓝图和一般蓝图使用方法一样

那就别ts继承c++好了。有什么场景必须这么写的呢? 用makeUClass的话,这个api不维护,不发展,还可能在某个版本删了。

其实不用TS能直接继承C++的UObject及其子类,也可以完全可以替代C++和蓝图开发。你要做一定的设计,而不是完全照搬UE的Gameplay。 在Unity下,一直都没有lua/ts继承c#类的功能,但不妨碍项目能做到全脚本编程。