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For things like blendshapes or bone position manipulation, it's way too heavyweight to rebuild the pipeline on every change. As such, we should exclude these from automatic rebuilds. However, for...

NDMF 1.5.4 `_report.Errors.OrderBy(e => e.Plugin.DisplayName).ToList()` を `_report.Errors.OrderBy(e => e.Plugin?.DisplayName ?? "").ToList()` にするととりあえず動きました ``` NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object nadena.dev.ndmf.ui.ErrorReportWindow+c.b__24_0 (nadena.dev.ndmf.ErrorContext e) (at ./Packages/nadena.dev.ndmf/Editor/ErrorReporting/UI/ErrorReportWindow.cs:266) System.Linq.EnumerableSorter`2[TElement,TKey].ComputeKeys...

私のNDMF Previewの理解が間違っていたら申し訳ないのですが… 現在、以下のようになっていると認識しています。 - Preview全体の有効/無効: `NDMFPreviewPrefs.EnablePreview` - プラグイン単位の有効/無効: `PreviewPrefs.instance.IsPreviewPluginEnabled`? (非Public) - Node単位の有効/無効: `TogglablePreviewNode.IsEnabled` MAやAAOなどのコンポーネント側のUIで、対応するNDMF Preview処理が有効かどうか(特に、無効ならWarn/Infoを)表示した方が良さそうであると考えたので、それを各ツールにissueしようと思ったのですが、そのためには該当する処理(Node?)のPreviewが有効かどうか知る手段が必要です。 しかし、上記の通りであるならば、NodeのPreviewが有効かどうかを直接知ることは出来ません。 そこで、Unityの`Behavior.isActiveAndEnabled`や`GameObject.activeInHierarchy`のように、特定NodeのPreviewが有効かどうかを一発で取得出来るAPIがあれば有用だと思います。

恐らくNDMF Previewで内部的に使っているSceneがあるためだと思いますが… - NDMFなし - Hierarchy上にある有効な(Unload状態でない)唯一のSceneは、Unload/Remove出来ない - NDMFあり - Hierarchy上にある有効な(Unload状態でない)唯一のSceneが、Unload/Remove出来る - Unloadすると、Untilted Sceneが開かれる(有効なSceneがNDMF PreviewのSceneのみになった場合に対する処理による影響のはず?)

Closes #440 自分の環境で直した分のコードです あんまり出来がよろしくないと思うので確認お願いします・・・ 🙏

ヒエラルキーから非表示にしたり選択できなくした後、それらを元に戻してもPreview Scene上のオブジェクトが選択できないままになっている? 画像 1. 非表示にしたとき ![{3CF0F324-5A13-460C-87F7-A1F7D3C82E15}](https://github.com/user-attachments/assets/9849e0d3-c74a-4e45-8ab1-417f4838c6f8) 2. 非表示から元に戻したとき ![{EADBDA5E-C38F-4350-8FFE-E96E23C9AD31}](https://github.com/user-attachments/assets/5782a616-6827-4211-8804-e7b1fd1c4a9f) (Proxy増えてるのも何か変かも?) それと直接関係があるかは微妙ですが、これが原因でUnityがクラッシュすることがあるかもです([当該ノート](https://misskey.niri.la/notes/9z097qjpys))