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Visible Head AccessoryはHeadの子孫オブジェクトに付いてない場合「何もしない」だけなので、ヘルプボックスがErrorなのはコンテキストが強すぎるように思います。Warningで良いと思います。 また、Visible Head Accessoryと共にBone ProxyがTarget = Headで付いている場合は、ヘルプボックスは非表示になっても良いように思います。 難しそうなら、ヘルプボックスにBone Proxyとの連携が可能な事を追記してほしいです。

epic:error reporting
papercut
UI

When using Bone Proxy, I often encounter conflicts with my animation paths. I hope to add an optional feature to avoid name conflicts, just like the behavior in the Merge...

最終形としてどのような仕様になるべきかまで考えられては居ませんが…… - BlendShapeが同期して欲しい場合には以下の二種類がある - ①胸の大きさ等、素体によって服が変化する場合 - ②ニーソの食い込み等、服によって素体が変化する場合 - BlendShape Syncは基本的にMAで服側のオブジェクトに付けられて配布される - ①の場合にはすんなりいく - ②の場合にはたとえばアニメーション等を設定済みで配布する場合等に相対パスでは制御不可能 - **この②の場合のよりよい方法がないか……?** - たとえばメッシュのsourceとtargetを逆に出来るオプションとか - 回避策としてはそこだけ絶対パスで組むなどで回避可能ではあるが、あまり綺麗でないと思う。

enhancement
menus and animations

- メニューの結合順番がコンポーネントの順番によるのはprefabによるオペレーションと相性が悪いので、メニューの順番を外部から一貫して操作出来るモノが欲しい - Playしなくても最終的なメニュー内容が知りたい

menus and animations

Merge Armatureで、ボーン名の区切り字が、アンダースコア、ピリオドで違う場合がよくある。 Humanoidボーンの場合その違いを吸収してくれるが、髪のボーン等はprefix,suffix以外完全一致で無いと統合してくれない。 アンダースコアや、ピリオドは基本区切り字としてしか使わないため、その違いを無視していいのではないか。 又はそれを無視するオプションをMerge Armatureにつけてはどうか? 今回出会ったケースでは、 https://pii34.booth.pm/items/4264049 この衣装をミルクちゃんにMAを使って着せる際に、 髪飾り用の髪のボーンが `Hair_back_L/Hair_back_L_001/Hair_back_L_002 ...` となっており、ミルクちゃん本体の髪のボーンが `Hair_back_L/Hair_back_L.001/Hair_back_L.002 ...` となっているため、正しく髪飾りが配置されなかった ``` Hair_back_L └Hair_back_L.001 └Hair_back_L.002 └Hair_back_L_001 └Hair_back_L_002 ``` このように枝分かれしてるため、揺れた際にズレる

enhancement
Post-2022

BlendShapeによる胸サイズ変更等に対応していない衣装を無理矢理あわせるためにTransform(position,rotation,scale)をランタイムで弄るという対応がある。 BoneProxyを使ってルートボーンを取り付けるという対応をする衣装の場合、そのルートボーンを移動させることが必要になる。 しかしここにMergeAnimatorを同時に付けるとアニメーションの元の座標がそのままローカル座標として使われてしまい、結果BoneProxyによってローカル座標の基準が変わった分ズレてしまう。 なのでBoneProxyによって変化する座標分を再計算してほしい。(既存からは破壊的変更になるのでオプション?)

enhancement