modular-avatar
modular-avatar copied to clipboard
特にギミック類において、非表示状態をデフォルトにしたいが、編集のためにアクティブ化すると、ビルド時に戻し忘れることがあり、気づかずにそのまま利用しているとセーフティによりアニメーションが無効となっているユーザに露出する。 この問題を回避するための初期アクティブ状態を設定する機能が欲しい。 * アクティブ状態指定コンポーネントをつけたオブジェクトをビルド時に指定状態にする or * アニメーションの初期フレームで非アクティブなオブジェクトをビルド時に非アクティブにする
I think it would be great if there is such a script that can set a blendshape's value to 0 when the controller blendshape has a value of 100, and...
BlendShape Sync は主要な目的として体型変更BlendShapeへの適用を想定したものであると思うが、体型変更BlendShapeの衣装対応は往々にして0-50, 50-100と分割して設定されることがある(胸が大きいアバターにおいて頻出)。 このため素体の0-50を0-100にマッピングする等の指定が出来ると多くのケースが劇的に簡単になるはずです。 - 体型変更BlendShapeの範囲を分けた上でさらにメッシュまで分かれていてsmallとbigが存在することもあるので、BlendShape SyncでそこのActive制御まで制御出来るとより便利。だが、どこまでを責任範囲とするかが難しい。 - ……という事もあって簡単なケースしかサポートしないという判断はありうると思う。が、アバターによってはかなり(3、4個衣装を買ったら1つはある位の体感で)頻出するケースであるので、機械的に対応出来そうなのにもかかわらずわざわざ1からアニメーションを組んで素体BlendShape値と同期するか気を配らなければならない(curveの設定等)のはしんどく感じる。
The component list should be split up by 1) applicable platforms (all platforms vs VRChat-only, VRM-only) and 2) category (e.g. menu stuff vs mesh merging, special case stuff...)
アバター内のメッシュを見ると、Anchor OverrideやRoot Boneが同じものが多かったり、Boundsを計算可能だったりするのではないかと考えました。 そのような"アバター側のメッシュを元にした推奨設定"を、(アバタールートにある/無ければ追加して)MA Mesh Settingsにワンクリックで適用出来るボタン/メニュー項目があると便利かな?と思います。
MA Menu Item, MA Menu Groupにおいて、項目のEnabledをfalseにしても当該項目は生成されるメニューに含まれてしまい、通常通り操作することが出来てしまいます。 Enabledがfalseの時は、メニューに存在しないか、或いは存在するだけで操作は出来ないという挙動を想定しています。 Related?: #221 (UIだけあって実装が入っていない?) Unity: 2019.4.31f1 MA: 1.8.4, 1.9.0-rc.0 NDMF: 1.2.5, 1.3.0-rc.2
## 問題点 Modular Avatar非対応の衣装をアバター直下にD&DしてSetup Outfitを実行した際などにおいて、実際には衣装のArmature Objectに`MA Merge Armature` Componentが追加されていますが、衣装の親Objectが選択された状態(Setup Outfit実行直後)ではそれを窺い知ることが出来ません。 ## 提案する解決策 - 処理完了時にダイアログを表示する - 処理完了時にArmature Objectを選択する ([アイデア提供 anatawa12さんによるリプライ](https://twitter.com/anatawa12_vrc/status/1607383366994915329))