王树贤

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# 改变材质基础颜色 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/df8f4133-80f9-4a62-b03f-f64e0af64c5c)

# 虚幻引擎本地化系统 Unreal Engine Localization System ## 本地化和国际化 它们通常属于本地化,但它们并不相同。 本地化是适应的过程 例如:在游戏中翻译文本为特定地区或语言。 国际化是设计软件的过程,以便于应用程序翻译到其他语言以适应其他地区,且不需要修改工程。 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/b7af97ba-773c-471c-9b94-e3572f3f52f1) ### 可以本地化的类型 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/c5c92e18-bf59-42bc-a68d-8c35450baf8b) ### 如何本地化 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/4bc47338-4d01-4390-ab74-e7ce03708687) ### 资产的本地化 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/d05ac898-3765-4780-b959-f1485d5c1ec6) ### 本地化控制板 虚幻通过 本地化控制板 进行本地化 工具-本地化控制板 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/f69acfdf-74d4-49c2-a5a6-b368f9bcae74) ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/50d57dcc-9a59-4a0a-85bd-c9fab0a5270c)...

# Paper 2D Sprites https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/how-to-import-and-use-paper-2d-sprites-in-unreal-engine/ # Flipbook组件 # Sprites WIdget ## 使用多张 Sprites 纹理创建一个 纹理2D数组 选择多张Sprites 纹理-右键-创建纹理阵列 T_loading_run_Array Sprites 纹理 loading_run_01-loading_run_012 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/155f760a-6bab-4a3e-a576-7d375a98a4b8) 纹理2D数组 T_loading_run_Array ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/d5b4ea30-12e2-4848-bee9-84a695cf3927) ## 基于 纹理2D数组 T_loading_run_Array 创建材质...

# 使用UMG创建可拖放UI控件 DRAG AND DROP WIDGET https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/creating-drag-and-drop-ui-in-unreal-engine/ ## DRAG AND DROP WIDGET ### 创建控件 WBP_Draggable ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/17e49e61-692b-4399-bd35-f326e1c6b2e3) ### 创建控件 WBP_HealthBar 作为要拖拽的控件 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/696bed10-d14a-4dd0-be09-72b59f966b29) ### 创建主屏幕控件 WBP_Main ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/2f6ae014-4f98-4ad7-9ae0-09a1880f45e6) ### 基于 拖放操作 DragDropOperation 类创建新的...

# 制作抓娃娃机 ## blender 中制作抓钩骨架,模型,动画 ## 为抓钩添加4个插槽用来约束被抓物体 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/30c99f49-7c15-456e-b659-6e7ff72c1cee) ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/7974c39a-a9ee-4b4a-846d-82ac950052a0) ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/ad1ab4d7-2a65-4ad7-b464-63a41a48ff80) ### 抓钩添加4个静态网格体组件,附加到4个插槽上 4个静态网格体组件添加简单碰撞 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/bf0156a7-cad2-42b8-9303-75dae02f311c) ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/c73e6916-6936-4df3-ae8e-cb192eae4483) 静态网格体组件 生成重叠事件,启用碰撞 不启用模拟物理 ## 被抓物体属性设置 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/375ffca4-0a43-45f3-9013-f0cd90b3999f) 模拟物理-启用 质量-启用 10公斤 启用重力-启用 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/fcaa924a-f6f2-4f44-8131-70405e78dd81) 碰撞-生成重叠事件 启用碰撞 查询和物理 阻挡适当的物体...

# 使用VSCode作为UE5的C++编辑器并设置debug >https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/setting-up-visual-studio-code-for-unreal-engine/ >安装 C++编译器 https://github.com/WangShuXian6/blog/issues/168#issue-1875128134 ## 下载并安装[VS Code](https://code.visualstudio.com/)以及针对VS Code的官方[C/C++扩展包](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ms-vscode.cpptools-extension-pack)和[C#扩展](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ms-dotnettools.csharp)。这些是读取虚幻引擎及其 编译工具(Build Tools) 的源代码所必需的。 >针对你的操作系统,下载并安装对应的编译器工具集[Visual Studio 生成工具] >Windows:[Microsoft Visual C++ (MSVC)编译器工具集](https://visualstudio.microsoft.com/downloads/)。 >所有下载--用于 Visual Studio 的工具--Visual Studio 2022 生成工具 >使用此类生成工具,可以通过命令行接口生成 Visual Studio...

# 笔记 >F 聚焦到选定物体上 >长按左键 移动 >长按右键 平移 >长按中键 上下移动 >滚轮 缩放视图 >长按右键 + WASD 平移 >长按右键 + QE 上下移动 >CTRL+I + 移动鼠标 控制太阳角度 模拟日出日落 >选中物体后 >w 移动 >e 旋转...

# UE issues ## `launch program unrealgame.exe does not exist` >VSCode 调试时,选择编辑器版本,例如 ` Launch TestGameEditor (Development) (TestGame) ` ## ` "UBT_COMPILED_PLATFORM/UBT_COMPILED_PLATFORMPlatformTime.h" (dependency of "D:\project\Unreal Projects\a1\GameFramework\Character.h")C/C++(1696)` >虚幻编辑器-工具-刷新 VSCode项目 >原因:再虚幻引擎编辑器中添加C++文件会导致该错误 ## LogStaticLightingSystem:...

## Blueprint 蓝图 >蓝图是一种可视化的编程语言 >与C++相反,蓝图是一种文本语言,它是专门为虚幻写的 >可以直接在编辑器中编程,而C++是一种工业标准语言,需要独立的编辑器来为它编程 >可以快速改变 >对蓝图做了改变,你几乎可以立即玩你的游戏 >初学者友好 设计师友好 >艺术家和设计师可能更喜欢深入到蓝图中 >C++显然有它自己的一套优势 >比蓝图更简洁,是一种工业标准语言 >可以访问虚幻中的所有领域和所有功能,而Blueprint在它能做的事情上有限制。 >适合大型游戏 >虚幻库是用C++编写 >添加你自己的C++功能,然后你的蓝图也可以使用

## C++ >新建 C++ 文件后,需要 >在VSCode-终端-运行任务- ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/c59fa4e2-4535-4eaf-ab71-ab23f8275153) 【在windows上】 >或者 在虚幻引擎中 点击 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/876f8cc9-f312-4186-95b8-edd33918551a) >C++文件才会出现 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/84ddb56e-adf9-45e4-829d-92931ac1aa9f) >修改C++文件后,需要点击 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/84f000dc-9629-4c10-a43e-5b88b9ce5772) 生效,但临时数据在虚幻引擎关闭后消失。 >可以关闭虚幻,重新执行VSCode调试编译或VSCode终端build,保持临时数据。 ## >`UPROPERTY(EditAnywhere)` 将C++变量显示在虚幻引擎中 >Source\a1\Public\SCharacter.h ```C++ // Fill out your copyright notice in...