王树贤
王树贤
# Camera Scroll Zoom In/Out 鼠标滚轮控制相机视角缩放 ## BP_ThirdPersonCharacter_Camera 玩家角色蓝图中通过鼠标事件实现  事件图表: 事件-mouse wheel axis 获取弹簧臂组件 camera Boom get target arm length multiply -10 add clamp (float) camera Boom set target...
# 时间操控 ## 全局时间 打开 玩家蓝图 BP_ThirdPersonCharacter_Time 事件图表: keyboard event k set global time dilation set global time dilation-time dilation- 0.5 1 表示原速 小于1表示减慢时间流失 大于1表示加快时间流速 keyboard event s set global...
# Metahuman https://www.unrealengine.com/zh-CN/metahuman 详细文档: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/metahuman/metahuman-documentation ## MetaHuman插件 https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/metahuman-plugin 从安装版虚幻引擎 的 `D:\program\UE_5.3\Engine\Plugins\Marketplace\MetaHuman` 目录,拷贝到源码版的相同目录。 启用插件  MetaHuman插件包含两个强大的功能集。 网格体转MetaHuman: 虚幻引擎的MetaHuman插件包含网格体转MetaHuman功能。有了这项激动人心的功能,你可以将通过扫描、雕刻或传统建模创建的自定义网格体转变成具有完整绑定的MetaHuman。然后,你可以在MetaHuman Creator中进一步完善你的角色。 MetaHuman Animator: MetaHuman Animator是我们新推出的功能集,允许你使用iPhone或立体头戴式摄像机系统(HMC)捕捉演员的表演,并将其转化成MetaHuman角色脸上高保真的面部动画。每个微妙的表情、神态和情绪都会被精确地捕捉下来,忠实地还原到你的数字人类上。它实现这些出色结果的方式简单明了——任何人都可以完成这项任务。 Metahuman Animator通过使用4D解算器,将视频及深度数据与表演者的MetaHuman代表模型结合在了一起。动画是使用GPU硬件在本地处理的,几分钟内即可得到最终动画。 要使用MetaHuman Animator,你需要UE 5.2或更高版本。 UE限定内容 - 只允许在基于虚幻引擎的产品中使用...
# RO2 仙境传说2:世界之门 的 虚幻引擎2.5 模型资源导入虚幻5 ## 使用 虚幻引擎查看器 UE Viewer 解包程序资源 虚幻引擎查看器 最后更新: 06.01.2022 虚幻引擎资源查看器(以前称为虚幻模型查看器)是一个程序,用于查看和提取使用[虚幻引擎](http://www.unrealengine.com/)制作的各种游戏中的资源。有时该程序被称为“umodel”,即“unreal”和“model viewer”的缩写。 https://www.gildor.org/en/projects/umodel#files 从RO2游戏文件中提取出: 模型文件:例如 Actbox_01.gltf,Actbox_01.bin 相关的贴图文件 png 网格体文件:例如 Actbox_01.psk 动画文件:例如 actbox_01ani.psa,actbox_01ani.config ## ActorX Importer...
# Gravity & Physics 虚幻引擎的重力与物理 ## 为静态网格体添加 重力与物理 ### 添加 静态网格体 SM_cube 添加-形状-立方体   选中立方体-右键-浏览至资产  拷贝 cube至自定义文件夹中 重命名为 SM_cube 场景添加 SM_cube,移除原cube. SM_cube 默认启用了碰撞。  玩家也具有碰撞。 现在运行游戏,玩家角色无法推动 SM_cube ...
# 创建具有多个对象的预制件 Create Prefabs with Multiple Objects ## 将3个静态网格体 合并为一个蓝图 BPP_Prefabs 添加3个静态网格体  多选这3个静态网格体,右键-关卡-创建已打包关卡actor   保存为关卡 NewMap 再保存为预制件 BPP_Prefabs   BPP_Prefabs 包含关卡实例组件 https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/level-instancing-in-unreal-engine/  现在将 BPP_Prefabs 拖入场景将包括3个静态网格体
# 制作可推开关闭的真实的门 ##方式1:物理控件门 Physics Door 使用物理控制组件制作可手动推开,然后自动缓慢关闭的门 ### 需要初学者包 内容浏览器-添加-添加功能或内容包-  内容-starter content  ### 新建 Actor 蓝图门 BP_PhysicsDoor  #### 添加静态网格体组件 StaticMesh 重命名为 Door  Door 使用初学者包中的门静态网格体 SM_Door  ...
# unreal steam 需要以 standalone game 独立进程游戏 模式运行游戏。 需要打开 steam  https://github.com/mordentral/AdvancedSessionsPlugin https://github.com/Risensy/Steam Discord Server - https://discord.gg/AyPUwKdbTK Online Subsystem Steam Online Subsystem Steam的概述,包括如何设置项目以在Valve的Steam平台上分发。 https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/online-subsystem-steam-interface-in-unreal-engine/ 多人游戏中的关卡切换 https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/travelling-in-multiplayer-in-unreal-engine/ ##
# 为花草添加被风吹动的效果  ## 创建材质函数 MF_Wind 材质函数需要参数1:WindDirection 风的方向 类型为向量4 默认值 0,1,0,0 材质函数需要参数1:WindIntensity 风的强度 类型为标量 默认值 1 输出值用于材质的 全局位置偏移   ## M_Wind 材质中使用材质函数 MF_Wind  WindDirection :0,1,0,0 切记,A通道不能为1 WindIntensity :1...
# 花瓣飘落 Niagara 效果 ## 花瓣材质 ### 导入单个花瓣图片纹理 ,带透明通道 例如导入花瓣透明png  导入图片为 纹理 T_Flower  ### 基于纹理 T_Flower新建花瓣材质 M_Flower 材质-混合模式-半透明 着色模型-双面植物 双面-启用 【否则背向摄像机的花瓣面将不显示,导致花瓣忽隐忽现】 使用 Particle Color 节点制作材质,可在粒子系统中更换颜色。 Fraction 为饱和度。...