王树贤

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# Camera Scroll Zoom In/Out 鼠标滚轮控制相机视角缩放 ## BP_ThirdPersonCharacter_Camera 玩家角色蓝图中通过鼠标事件实现 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/63eebd1c-b9d6-4b0f-ac72-c837e917cc79) 事件图表: 事件-mouse wheel axis 获取弹簧臂组件 camera Boom get target arm length multiply -10 add clamp (float) camera Boom set target...

# 时间操控 ## 全局时间 打开 玩家蓝图 BP_ThirdPersonCharacter_Time 事件图表: keyboard event k set global time dilation set global time dilation-time dilation- 0.5 1 表示原速 小于1表示减慢时间流失 大于1表示加快时间流速 keyboard event s set global...

# Metahuman https://www.unrealengine.com/zh-CN/metahuman 详细文档: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/metahuman/metahuman-documentation ## MetaHuman插件 https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/metahuman-plugin 从安装版虚幻引擎 的 `D:\program\UE_5.3\Engine\Plugins\Marketplace\MetaHuman` 目录,拷贝到源码版的相同目录。 启用插件 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/e46094cd-f3cd-4dba-8904-773f6e17b32b) MetaHuman插件包含两个强大的功能集。 网格体转MetaHuman: 虚幻引擎的MetaHuman插件包含网格体转MetaHuman功能。有了这项激动人心的功能,你可以将通过扫描、雕刻或传统建模创建的自定义网格体转变成具有完整绑定的MetaHuman。然后,你可以在MetaHuman Creator中进一步完善你的角色。 MetaHuman Animator: MetaHuman Animator是我们新推出的功能集,允许你使用iPhone或立体头戴式摄像机系统(HMC)捕捉演员的表演,并将其转化成MetaHuman角色脸上高保真的面部动画。每个微妙的表情、神态和情绪都会被精确地捕捉下来,忠实地还原到你的数字人类上。它实现这些出色结果的方式简单明了——任何人都可以完成这项任务。 Metahuman Animator通过使用4D解算器,将视频及深度数据与表演者的MetaHuman代表模型结合在了一起。动画是使用GPU硬件在本地处理的,几分钟内即可得到最终动画。 要使用MetaHuman Animator,你需要UE 5.2或更高版本。 UE限定内容 - 只允许在基于虚幻引擎的产品中使用...

# RO2 仙境传说2:世界之门 的 虚幻引擎2.5 模型资源导入虚幻5 ## 使用 虚幻引擎查看器 UE Viewer 解包程序资源 虚幻引擎查看器 最后更新: 06.01.2022 虚幻引擎资源查看器(以前称为虚幻模型查看器)是一个程序,用于查看和提取使用[虚幻引擎](http://www.unrealengine.com/)制作的各种游戏中的资源。有时该程序被称为“umodel”,即“unreal”和“model viewer”的缩写。 https://www.gildor.org/en/projects/umodel#files 从RO2游戏文件中提取出: 模型文件:例如 Actbox_01.gltf,Actbox_01.bin 相关的贴图文件 png 网格体文件:例如 Actbox_01.psk 动画文件:例如 actbox_01ani.psa,actbox_01ani.config ## ActorX Importer...

# Gravity & Physics 虚幻引擎的重力与物理 ## 为静态网格体添加 重力与物理 ### 添加 静态网格体 SM_cube 添加-形状-立方体 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/55005a2c-c526-4c1e-99f3-7caf3318af56) ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/c3fa4b86-7b3a-4b53-8b23-03132d4e5763) 选中立方体-右键-浏览至资产 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/c804f63c-7aa5-455e-a112-df348c318b27) 拷贝 cube至自定义文件夹中 重命名为 SM_cube 场景添加 SM_cube,移除原cube. SM_cube 默认启用了碰撞。 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/765b6f9f-1121-429c-b8ef-e998a24fb356) 玩家也具有碰撞。 现在运行游戏,玩家角色无法推动 SM_cube ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/ed3810da-a89c-4f3b-b28e-67ec870b6a85)...

# 创建具有多个对象的预制件 Create Prefabs with Multiple Objects ## 将3个静态网格体 合并为一个蓝图 BPP_Prefabs 添加3个静态网格体 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/4b57db0e-9309-4a25-a942-4e4006714e33) 多选这3个静态网格体,右键-关卡-创建已打包关卡actor ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/b6c611f3-035d-43db-9c35-86814c8ce587) ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/226765e0-83bc-4d19-824a-59351445c6c9) 保存为关卡 NewMap 再保存为预制件 BPP_Prefabs ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/8e6f1fb5-6dc9-49b5-a882-9e64082ea10a) ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/4dace065-136d-4fea-ac99-b9bd64d41aca) BPP_Prefabs 包含关卡实例组件 https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/level-instancing-in-unreal-engine/ ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/9b640499-b7d6-4b0e-a3ba-1171a960edf4) 现在将 BPP_Prefabs 拖入场景将包括3个静态网格体

# 制作可推开关闭的真实的门 ##方式1:物理控件门 Physics Door 使用物理控制组件制作可手动推开,然后自动缓慢关闭的门 ### 需要初学者包 内容浏览器-添加-添加功能或内容包- ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/2a6cf821-087d-4af9-986b-bd9ee667bec7) 内容-starter content ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/32475f89-227f-4e79-8247-ed4eb407853e) ### 新建 Actor 蓝图门 BP_PhysicsDoor ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/1fbb5be7-631a-46ef-a502-3ff02a6458c2) #### 添加静态网格体组件 StaticMesh 重命名为 Door ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/5d5a554a-adec-4157-a903-766a779710f6) Door 使用初学者包中的门静态网格体 SM_Door ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/8d322285-49b2-4417-b03b-0fce4ee91559) ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/2d807541-fd94-4069-9905-9e577724934f)...

# unreal steam 需要以 standalone game 独立进程游戏 模式运行游戏。 需要打开 steam ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/8cde1052-fb24-41d4-8d6f-63d7164aa6e6) https://github.com/mordentral/AdvancedSessionsPlugin https://github.com/Risensy/Steam Discord Server - https://discord.gg/AyPUwKdbTK Online Subsystem Steam Online Subsystem Steam的概述,包括如何设置项目以在Valve的Steam平台上分发。 https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/online-subsystem-steam-interface-in-unreal-engine/ 多人游戏中的关卡切换 https://docs.unrealengine.com/5.3/zh-CN/travelling-in-multiplayer-in-unreal-engine/ ##

# 为花草添加被风吹动的效果 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/e89b86ea-16aa-4d28-a60f-0ac167efa1f4) ## 创建材质函数 MF_Wind 材质函数需要参数1:WindDirection 风的方向 类型为向量4 默认值 0,1,0,0 材质函数需要参数1:WindIntensity 风的强度 类型为标量 默认值 1 输出值用于材质的 全局位置偏移 ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/129fb2ea-a5b8-446a-a507-26504b32a4e6) ![BPGraphScreenshot_2024Y-03M-10D-00h-51m-00s-587_00](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/e3b18ac9-b440-466e-ac87-b6ff7f1fd94b) ## M_Wind 材质中使用材质函数 MF_Wind ![BPGraphScreenshot_2024Y-03M-10D-00h-54m-02s-787_00](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/17a5f356-2cda-4ea2-be26-33d2f3c1cee6) WindDirection :0,1,0,0 切记,A通道不能为1 WindIntensity :1...

# 花瓣飘落 Niagara 效果 ## 花瓣材质 ### 导入单个花瓣图片纹理 ,带透明通道 例如导入花瓣透明png ![0 (74)](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/eb8e2757-7a33-488d-be92-4c2897ecc33b) 导入图片为 纹理 T_Flower ![image](https://github.com/WangShuXian6/blog/assets/30850497/9d84a94f-4e5d-4e09-bbe5-6e0b38d321f4) ### 基于纹理 T_Flower新建花瓣材质 M_Flower 材质-混合模式-半透明 着色模型-双面植物 双面-启用 【否则背向摄像机的花瓣面将不显示,导致花瓣忽隐忽现】 使用 Particle Color 节点制作材质,可在粒子系统中更换颜色。 Fraction 为饱和度。...