xLua
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xLua is a lua programming solution for C# ( Unity, .Net, Mono) , it supports android, ios, windows, linux, osx, etc.
PS4或PS5平台编译
安装cmake 安装SDK 安装cmake扩展: PS4运行:${SCE_ROOT_DIR}/ORBIS/Tools/CMake Extensions/CMakeExtensionsForPS4-XXXX.msi PS5运行:${SCE_ROOT_DIR}/Prospero/Tools/CMake Extensions/CMakeExtensionsForPS5-XXXX.msi 运行cmake 选好source code文件夹和build文件夹 点击Configure platform填写ORBIS(PS4的)或Prospero(PS5的) 选择Specify toolchain file for cross-compiling 点击NEXT 选择路径 PS4的:${SCE_ROOT_DIR}/ORBIS/Tools/CMake/PS4.cmake PS5的:${SCE_ROOT_DIR}/Prospero/Tools/CMake/PS5.cmake 点击Finish 等待 直到出现 Configuring done 点击Generate 等待 直到出现 Generating...
Hi, 使用2.1.16版本尝试加入rapidjson重新编译时发现这么个问题。 在没有修改CMakeLists.txt的时候,用make_android_lua53.sh编译生成xlua.so文件,比Assets/Plugins/Android/libs下的文件大。拿arm64目录下对比,我编译出的文件是1.3MB,与生成的文件是994Kb。 然后修改了make_android_lua53.sh里的“MAKE_BUILD_TYPE”,分别改成Debug,RelWithDebInfo,生成的文件还是1.3MB。改成MinSizeRel,生成的文件1.1MB。 我想问:Assets/Plugins/Android/libs下的文件是怎么生成的?我怎么判断我编出的文件是release版还是debug版? 我的环境是MacOS12.5,NDKr15c,cmake3.24.1。 谢谢!
是有新引出的bug吗?
生成的il2cpp代码会报 goto语句 使用的标签找不到定义: Assembly-CSharp347.cpp(27883,12): error: use of undeclared label 'IL_019c' goto IL_019c;
ld: warning: ignoring duplicate libraries: '-lc++' ld: Undefined symbols: _xlua_get_hotfix_flag, referenced from: _HotfixDelegateBridge_xlua_get_hotfix_flag_m608531D0E8342B6D89D3F9316328D5B64736EC3D in libGameAssembly.a[30](oyhoxm7kxqtk.o) _xlua_set_hotfix_flag, referenced from: _HotfixDelegateBridge_xlua_set_hotfix_flag_mD377237B960064FB84C8833037136542FB96F01F in libGameAssembly.a[30](oyhoxm7kxqtk.o) _HotfixDelegateBridge_Set_m56357E87A53A2BFCB2B625F0F9DC892370B83E86 in libGameAssembly.a[30](oyhoxm7kxqtk.o) clang: error: linker command failed with...
When `Project Settings > Editor > Enter Play Mode Settings > Enter Playmode Options > Reload Domain` is set to `true` I have crashes and strange behaviour the second time...
方式二的配置方式,静态类静态属性加[Hotfix],放在Editor目录,Unity2018.4运行挺正常的,文档里也写了高版本Unity需要放Editor目录。 现在升级到Unity2021.3 + xlua2.1.16,同样的代码,再放Editor目录就HotfixInject无效(编辑器和安卓都一样),显示"had injected!",dll的md5也确实变了,但是实际还是提示no field __Hotfix0_。手头没现成的dll反编译工具,所以看不到dll变化纠结了一整天,无意中看到有人说放在非Editor目录可以,试了下确实可以。 我用XLua/Examples跑也正常,那里是放Editor目录的。 具体原因未知,跟XLua.Core.dll有关系呢?还是Unity版本有关系? 总之,配置脚本可能不一定非要放Editor目录。
Unity2021.3 + xlua2.1.16,其实跟xlua版本没有关系,Unity升级之后就出现了,表现是未响应,跟死循环很像。 目前只出现在没有执行Generate Code的时候,执行完就没事,但编辑器状态不是很想总是生成。 代码的话是因为用了C#那边的遍历目录接口,然后回调在lua写的,回调里面刚好又用到了 CS.System.IO.Path.GetExtension(path) 不遍历,只执行一次 CS.System.IO.Path.GetExtension() 会报: BadImageFormatException: Cannot box IsByRefLike type 'System.ReadOnlySpan`1' (wrapper native-to-managed) PathWrap6022.GetExtension6027(intptr) 这2个泛型都加到[BlackList]了,应该跟上面没关系吧?不加也一样的。 typeof(Span), typeof(ReadOnlySpan),
"_pcall_prepare", referenced from: _Lua_pcall_prepare_mC4B6F86BD2CCCB57C0BC7529AD92170ED5C94061 in Assembly-CSharp10.o (maybe you meant: _Lua_pcall_prepare_mC4B6F86BD2CCCB57C0BC7529AD92170ED5C94061) 这是什么错 太奇怪了
目前Unity已发布团结引擎,支持Openharmony系统,请xlua考虑适配。