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[Unreal] 蓝图的枚举类型被当成普通资源处理
蓝图的枚举类型在被别的蓝图引用之后,ts生成的声明文件当中会把枚举当做普通资源处理,不是用的UE.EnumName,目前我是吧枚举改成了c++的
你是想说生成的代码有报错么? 我的生成和你的不太一样
namespace Game.StarterContent.EnumAABB {
enum EnumAABB { AA, BB, EnumAABB_MAX}
}
namespace Game.StarterContent.NewBlueprint7 {
class NewBlueprint7_C extends UE.Actor {
constructor(Outer?: Object, Name?: string, ObjectFlags?: number);
DefaultSceneRoot: UE.SceneComponent;
NewVar_0: UE.Game.StarterContent.EnumAABB.EnumAABB;
NewFunction_0(NewParam: UE.Game.StarterContent.EnumAABB.EnumAABB) : void;
static StaticClass(): Class;
static Find(OrigInName: string, Outer?: Object): NewBlueprint7_C;
static Load(InName: string): NewBlueprint7_C;
}
}
还是你的意思是希望能通过UE.Game.StarterContent.EnumAABB.EnumAABB.AA访问到这个AA代表的值?
还是你的意思是希望能通过UE.Game.StarterContent.EnumAABB.EnumAABB.AA访问到这个AA代表的值?
这种蓝图种定义的枚举应该通过什么方式访问?还有就是蓝图种定义的枚举 如果在蓝图种没有引用的话 头文件就不会生成
我不知道生成的结果是不是对的,我的意思是,我截图里面第一个标注位置的变量类型是对的,myEnum: UE.EAxis;但是是我手动改的ue.d.ts,第二个标注位置的变量类型是自动生成的,但是报错了,而报错的长路径的那个BPs.EAxis.EAxis这个枚举或者说类型在ue.d.ts也存在,但是还是报错,所以我以为被当成普通资产处理了