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PUER(普洱) Typescript. Let's write your game in UE or Unity with TypeScript.

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1、目前知道可以TS代码进行通过UE STATS打点实现Profiler的查看,感觉这种方法太麻烦了,上线之后还需要把打点代码删除了,请问一下车神,有没有比较好的方法添加stats? 2、V8里有没有运行方法的回调,方法前执行回调,方法后执行回调?方便接入UE Profiler

Unity 创建了一个http服务 打包好以后无效

1, 有生成蓝图脚本 2, 但是给class添加interface的时候,找不到这个接口 ``` import * as UE from 'ue' declare interface MsgInterface extends UE.Class{ Hue():void } export default MsgInterface;

## detail | 详细描述 CPP中定义一个UObject类 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/35680535/178198115-b17be335-fba2-4bfb-8833-7e6c29b35b6b.png) 在TS中继承上述CPP类 ![image](https://user-images.githubusercontent.com/35680535/178197844-c23bac34-9b66-4b54-96fe-27061829e726.png) 在TS中创建一个实例: ![image](https://user-images.githubusercontent.com/35680535/178197950-190b3e33-d51b-419a-9aea-e2f7fbb44e0d.png) 之后访问这个实例的成员变量 会发现这个实例的CPP部分会被GC给析构掉,导致访问int_in_cpp会报错, 而访问int_in_ts是正常的。 对于此种情况,怎样才能保证cpp中的实例不被gc所销毁? 我必须自己去控制CPP中的实例的生命周期吗? 比如:对其调用AddToRoot 或者将其放入一个TArray中?

![image](https://user-images.githubusercontent.com/33251918/180836101-9cc76ca0-d33b-4d73-9c06-d2b70be04ca9.png)

- 带约束的泛型类问生成有问题 3f17b47ea1cfa85b2abbb06e45a44f34748599c2 这里有点奇怪,基类的Wrapper被我强制改了,但是没有生效,子类仍然返回了正确值 ``` CSharp ////////////////// Puerts_UnitTest_GenericWrapperBase_1_T__Wrap [Puerts.MonoPInvokeCallback(typeof(Puerts.V8FunctionCallback))] private static void F_GetGenericType(IntPtr isolate, IntPtr info, IntPtr self, int paramLen, long data) { try { //这里没有使用T,而是强制给了一个值 var result = Puerts.UnitTest.GenericWrapperBase.GetGenericType();...

## error log | 日志或报错信息 ## context | 编译/运行环境 window64, UE5 源码 ## how to reproduce | 复现步骤 1.apk包运行 2.再次运行,不生效 3.删除saved文件 4,运行,js文件修改生效 ## more | 其他 不替换文件,情况下,apk运行程序,启动两次,第二次,js代码不生效 ***** ``` import*...

TS类中import了fs模块 然后在类成员函数中使用任意fs模块的函数以后,会导致该类损坏,哪怕这个成员函数没有被调用 。 复现步骤 1.在c++类中通过TS类的UClass创建TS类对象 2.TS类从UObject继承,在类中使用任意fs模块