THE-DROSS
THE-DROSS
バグ報告ではありませんがよろしくお願いいたします。 MtoolLitを用いてインポートした場合、DirectionalLightのIntensity等の値によってマテリアルの明るさ?が設定されると認識しております。 しかしDirectionalLightを使いたくない、例えば真っ暗なステージにRectLightやPointLight等を置いたステージの場合、キャラクターが暗くなりすぎるためもう少し明るくしたいという状況がしばしばありました。 マテリアルをコピーし、bUseLightを切るという方法も考えたのですが可能ならばもう少し柔軟に変更させたい(bUseLightをFalseにするだけだと一番明るい状態しか使えない)こと、ブループリント上から動的に変更させることが出来そうにないこと、各マテリアルをコピーすると膨大な量になり少々管理が難しいという3点を理由に、bUseLight以外でDirectionalLightに依らない調整方法を調査しました。 結果BP_VrmUtilComponentのGet Main Directional Light ComponentがDirectionalLightを参照していると判断しました。 そこで同関数を少しだけ編集し、DirectionalLightを使用しているという状態は変えず、AffectWorldをオフにしてもMain Light Component LevelにセットすることでDirectionalLight内の情報は使いつつ、光自体は使わない。という事が出来ないかと試したのですがAffectWorldを切るとDirectionalLightの情報は使われていないように見えました。 ここまではわかったのですが、ここから先どのようにマテリアルの明るさが設定されているかというのを追う事が難しかったためご相談させていただきたく投稿させていただきました。いくつかのアプローチがあるかと思いますがどのような方法でも構いませんのでご存じであれば教えていただければ大変うれしく思います。よろしくお願いいたします。
**概要** このプラグインの話なのかUEの仕様なのかわかりませんが相談させてください。 以下のようなまばたきの機能を作成しました。  これは普通に機能しているのですが 例えばレベルシーケンスにて以下のように表情モーフを加えた状態でゲームプレイあるいはシミュレートを行うと 目の周りの表示が安定しないというかちらついた状態になります。  通常  ちらつき状態(少しまつげの輪郭がぼやけているかと思われます。)  こうしてみるとごく僅かの差ではあるのですが、フレーム単位で再生したところ通常とちらつきを交互に繰り返しており、ゲームプレイや動画にすると問題が顕著に表れてしまいます。 レベルシーケンス上で表情モーフの数値を変更した時に時折このちらつきが発生する場合があるかと思います。 該当ブループリントのコンパイルやレベルシーケンスの保存を行う事でくっきりと表示されるようになるわけですが、このちらつきがゲームプレイ中に発生してしまっているという状態だと認識しております。 例えば、このコンパイルや保存時に行われているであろう表示のリフレッシュをまばたき後の処理に加えるなどすればこのちらつきが気にならなくなるのかもしれないと思いながら色々試してみたのですがどうにも上手くいきませんでした。 どなたか解決策やよりよいまばたき機能の実装方法等をご存じでしたら教えていただけますと幸いです。 よろしくお願いいたします。 **UnrealEngine Version:** UE5.1
概要 レベルシーケンスからコントロールリグを用いて動きを付けました。 この時点では上手くいっているように見えたのですがそれを「アニメーションシーケンスにベイク」するとコントロールリグで作成した動きと異なる場合があります。 おかしくなる場合の条件はわかっておりませんが普通ならIKにしている場合、手の位置は体の角度等の影響をある程度抑えその場に留まり続けるかと思いますがこれが機能しておらず体の角度(Spine1や2等)の影響を直接受けてしまっているように見えます。 また体の角度それ自体が元々と異なってしまっている場合も存在します、ただこれも常にというわけではなく、複雑なアニメーションにするとなるものなので条件がわかっておりません・・・。 考えられる可能性がありましたらご教示いただけますと幸いです。 **UnrealEngine Version:** [UE5.1]