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Grafik in OctoAwesome
Hallo,
jvbsl und ich haben gerade über die Grafik und das Rendering in Octoawesome geredet.
Und wir hätten beide die Idee, das wir uns nicht nur auf "Blöckschengrafik" beschränken, sondern vielleicht ein Mischung aus Block und LowPoly Grafik.
Blöcke bleiben schon beim Gelände, aber vielleicht realistischere Modelle bei sonstigen Gegenständen in der Welt.
Vergleich das Spiel Eco: https://www.youtube.com/watch?v=9Inme_vcFQs
viele grüße Lassi
Finde ich gut. In der Hinsicht könnte ich euch ein bisschen von meiner Arbeit abgeben aber dir gefällt mein Interface nicht :O
Also mir ist das eigentlich relativ egal. Wenn "jemand" Lowpoly-Modelle baut, dann können wir die schon nehmen ;-)
Ich finde Lowpoly ja auch immer schick ^^. Allerdings finde ich das es evtl. dinge gibt die vor einer neuen Grafikstufe interressant sind.
@CsharpLassi @jvbsl Wie viel aufwand bedeutet das? was müsste alles geändert werden?
Man braucht änderungen was das rendering anbelangt, die man früher oder später sowieso braucht. Einzige an Mehraufwand dürfte das erstellen der grafiken sowie eventuelle interaktionslogik sein. Oder natürlich auch zusätzliche coole dinge die daraus möglich werden würden (wachsende Bäume z.b.)
Sich im Wind wiegende Bäume ? ;O Aja Bäume sind Grad auch Blöcke, dann werden sie zu Entitys ?? :) Ich würde die Entitys ja gern über ein IDrawable Interface zeichnen und zwar so das die Entity sich selbst zeichnet (xxx.Draw(GraphicsDevice) ihr wisst schon). Eine Definition von euch wäre ganz nett, kennt euch besser aus was gebraucht wird. Sonst stecke ich da das GraphicsDevice komplett rein, wenn es Ok ist. Würde es aber lieber Machen, dass das Interface ein Wrapper wird und Sachen wie Instancing (besser) managed und Standardberechnungen wie WorldMatrix selber macht. Aber das ist ein eigenes Issue :P
Das ist alles noch nicht so einfach entscheidbar, da die art des instancing, bzw. ob überhaupt instancing von mehreren parametern abhängt. Objekte unabhängig bewegbar? Wie viele Objekte? Animierte objekte? etc