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The Chinese issues for pomelo.

Results 98 pomelo-cn issues
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我在运行lordofpemelo的时候,在本机用浏览器访问运行是正常的。 不过换成局域网里面的其他电脑来访问的话,就无法进入游戏,服务器会报错。 换成捡宝的demo,甚至pomelo init出来的新项目都会有同样的问题,这是什么原因? [2013-03-15 14:40:49.396] [INFO] console - [2013-03-15 14:40:49.396] [ERROR] console - Caught exception: Error: sourceEnd out of bounds at Buffer.copy (buffer.js:536:11) at copyArray (/Users/zpba_mac/pomeloProject/treasures/game-server/node_modules/pomelo/node_modules/pomelo-protocol/lib/protocol.js:259:11) at Object.Package.decode (/Users/zpba_mac/pomeloProject/treasures/game-server/node_modules/pomelo/node_modules/pomelo-protocol/lib/protocol.js:135:5)...

哪个老大来做一个比较, 尤其是pomelo-rpc有什么优势? zeropc-node是基于zeroMQ的, 而pomelo-rpc的底层通信是socket.io, 目前看我很喜欢socket.io这个底层通信基础.

现在用这个引擎的开发者也挺多的,前几天咨询了作者,说春节前会出来。真是很感谢呀。如果出来了,请及时通知大家呀。

我想实现两个功能, 第一个是pomelo一启动后(不是玩家登陆后)每隔XXX秒执行一个我自定义的函数。或者启动后执行一次也可以。 第二个是sessionService是否提供了函数能得到所有在线的玩家,然后向在线的玩家推送一个消息,就有点像一些游戏里的系统公告一样的。

咨询下flash客户端是AMF3?AMF0? 还是xmlSocket?看WIKI帮助好像没有提及到,暂时没有时间看完这个库代码。

pomeloclient.js封装了socket.io.js,但是我找不到pomeloclient里面对socket.io的requied,而又出现代码: socket = io.connect(url, {'force new connection': true, reconnect: true}); (330行) io对象是哪里定义或者得到的。 然后是game-server里的dispatcher.js,应该是demo的源代码,不是pomelo源代码了: var crc = require('crc'); module.exports.dispatch = function(uid, connectors) { var index = Math.abs(crc.crc32(uid)) % connectors.length; return connectors[index];...

之前没有接触过socket.io这几天研究了下发现支持好些协议,使用也比较方便。但是我担心的是和客户端通讯的数据流量问题,我们做移动端的游戏,希望尽可能的省流量。但是据我看来socket.io的这种消息模式比较类似于json字符串。我们之前的消息都是用2-4字节的ID号发送,消息体都是自定义的序列化/反序列化,每个可用于网络发送消息的类定义一个对应的序列化和反序列化。类似与Boost的serialization机制,虽然这样比较麻烦,但是可以节省流量。我想了解下socket.io支不支持这样的发送方式,怎样尽可能的节省流量呢?谢谢~

貌似64位的Windows和Ubuntu都会在编译的时候出问题!而Mountain Lion则没问题!