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COSC0035 计算机图形学
https://nkucs.icu/#/courses/grade-3/COSC0035
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首先,这是一个可供参考的仓库,2022春季在大作业计分模式下拿满了100分
我在大四闲时上的这个课,还是比较有意思的,推荐给想要做游戏/技术美术相关的同学,做一个入门。 比较基础的光追部分 & kdtree加速渲染的单色嘉然+场景:
OpenGL对大作业帮助不大,因为OpenGL做光追比较拧巴,大作业要求光追。了解下意思就行了。
大作业框架,是之前的助教写的,完成度相当高,用了一些C++11/14/17的特性,还是值得学习的。
我们整的这个里面用的assimp做模型加载,还挺好用的,可供参考,用来加载"大"模型不错。
比如那个嘉然就有100w面片,即便在kdtree碰撞检测优化下,intel 12700 拉满都要渲一晚上。
这么个有意思的课信安居然选不了,大无语(
是一门选了可以不去上的课() 老师不管签到,感觉他一个人在上面讲下面也没人听。最后没有期末考试,就是在一个以前助教写好的框架之上写自己的渲染算法,根据实现不同的算法给不同的分。 平时建议把Games101听完,把作业+提高部分都写了,然后期末再去读点关于某一渲染算法的论文就能在那个框架之上写算法了(本人github里有一个仓库,根据要求应该是到满分了,但是Games101作业别看我的,网上能找到很多大佬的)。 建议还是组队,一个人学/写全部内容+debug会比较痛苦、、 另外不建议一上来直接试图抄袭别人的作业源码,为了不被发现抄袭而在别人的代码基础上做修改所花的时间肯定是大于自己搞懂后写一遍的,而且前者真的很没意思。 这门课正确的完成路径大致是:学完Games101->结合期末作业说明ppt思考自己想做什么->读懂框架中SimplePathTracing的源码->去读想实现的东西的相关论文->在框架中实现 如果你也想实现MLT,我们报告的参考文献里1997和2002两篇论文是一定要看的,之后还有Multiplexed metropolis light transport(2014)等等,就看各位自己兴趣了。 (完全没提材质的学习路线是因为材质完全是我队友写的,我对其一窍不通。但论文中列的参考文献总归是我或队友认真读了且能被一个菜鸡大学生所理解的,可以作为完成作业的不错的入门参考资料)