VoxelEngine-Cpp
VoxelEngine-Cpp copied to clipboard
Круглый свет?
Блин, понимаю конечно: паритет с майном, может оптимизация проще, но куда приятнее и реалестичнее выглядил бы круглый свет
Это исправляется только заменой такого освещения на RTX
Это исправляется только заменой такого освещения на RTX
не думаю, просто изменить расчёт распространения света.
Есть идеи как? Естественно не повышая размерность канала
Не смотрел код, но выглядит как распространение света по функции суммы модулей (||a||+||b||=||c||). Может быть стоит поменять формулу расстояния от источника света (||x||^2+||y||^2 = ||z||^2 (то есть светимость будет = sqrt(dx^2+dy^2) (ауф))? Будет, конечно, не идеальный круг, зато блокообразная окружность
Не смотрел код, но выглядит как распространение света по функции суммы модулей (||a||+||b||=||c||). Может быть стоит поменять формулу расстояния от источника света (||x||^2+||y||^2 = ||z||^2 (то есть светимость будет = sqrt(dx^2+dy^2) (ауф))? Будет, конечно, не идеальный круг, зато блокообразная окружность
😶
Если используется "floodFill" или что-то подобное - просто добавлять в очередь на ряду с {pos + vec2(1, 0), light - 1}
ещё (pos + vec2(1, 1), light - 1.4)
, когда устанавливаем непосредственно освещение блока можно просто округлять
Парни, вы мне даете стимул к изучению математики, вот это реальное использрование ее на практике
Я не думал что в оупенсорс проекте найду людей которые будут обсуждать какой формулой расчитывать длину распростроняемого света чтобы достичь окружности
может уже кто реализовал на практике?