MidRed

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照着我写的计算器改了一下 正确的计算打折后技能评价点的公式应该是这样的 ``` private void ApplyHint(Gallop.SingleModeChara chara_info, int level) { bool isCutted = chara_info.chara_effect_id_array.Contains(7); var off = level switch { 1 => 10, 2 => 20, 3 => 30, 4...

我把我自己的算法尝试着移植过来了,基本上就是照抄[这个从825行开始](https://github.com/MiddleRed/UmaSkillMaximize/blob/main/Calc.cpp)。不过实际测试时候总是出点岔子,不知道哪里出了问题,可以的话还请帮忙看看 https://pastebin.com/wBbWwrXY

> 算法的话, `if (s.Superior != null && s.Name.Contains("○") && s.Superior.Name.Contains("◎"))` 显然是错的 这里是为了防止`コーナー巧者○`这种名字里有圈但实际上没有双圈的技能混进去,预想中这个if只会让有单双圈之分的单圈技能通过。至于重复检测,只要保证最开始的tips里边不会同时出现同一技能的单圈和双圈就不需要检测重复了。 > 改成 public SkillData Apply(Gallop.SingleModeChara chara_info, int level) { //var instance = Clone(); //instance.ApplyHint(chara_info, level); //instance.ApplyProper(chara_info); //return instance;...

补充:不仅是最后URA总决赛结束后会概率报错,只要是因为任何原因育成要结束前(如目标未达成),开着插件的情况下就**有可能报错**,原因未知。 未确定是否是因为读取数据包导致的,请求多组控制变量测试。

补充:在开启无限制帧数和读取通信包后,同样的错误在URA模式也出现。怀疑青春杯也会有类似问题。