HibiKier

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集卡容易,对战大工程

> 你是想做成游戏大厅那样子?还要搞段位和匹配机制? 画大饼画大饼

![95763057](https://user-images.githubusercontent.com/45528451/177930070-3b768294-49b9-4054-8d52-ea449ce7deed.png) 经过压缩后的牌变糊了....虽然还能看

> 我觉得,基于目前go无法使用临时对话的情况,玩家之间的对决可能不是很好写。在我看来,卡牌游戏如果作为对决,那么重要的是随机性、临时应对的能力以及计算斩杀等游戏性,那么明牌展示我觉得已经是掐断了玩家对决这条路了,那么可能的办法就是设计bot作为头目进行的人机对战,在此基础上,我想的是设计难度档位以及玩家合作达成互帮互助打倒bot,因为bot的牌是可以无需显示的(甚至可以下点小手段),不过至于玩家上限和bot的难度设计,那我不大好说。 > > 其次的一点,我希望卡牌基于稀有度进行属性分类,可以进行上下位的适当替换,高稀有度的卡牌应当是能提供以下功能中的一项功能的: 1.高灵活性,能够解决多数低稀有度卡造成的场面或是一般情况下的困境 2.高决定性,能够成为卡组核心,围绕他进行一系列的斩杀操作 3.高功能性,能够在场面上给予对方一定的棘手buff,并能有一定的持久性。 (提一手高稀有度卡牌要避免的是,同时拥有以上两种的功能,否则过于人权卡会导致谁都玩的不爽) > > 余下的是本人的游戏设想:游戏分为进攻模式与防守模式。 进攻模式会将bot的牌库进行循环,而每个玩家只有自己所带的一套牌在牌库中,若玩家血量清零或牌库与手牌消耗完,以及场面没有任何会对对战产生影响的卡牌,将会确认该玩家退场,所有玩家退场将判失败;若bot血量清零,则为全玩家胜利。 防守模式则相反,但bot的牌组会有更强的攻击性和威胁性。 将玩家和bot设为主,而每人的场面上只能占有一位角色,玩家和bot可以在后方对盟友、角色、玩家本身进行加护、治疗、附魔等操作(具体还得看阿咪你了),当场上角色退场时,需要一回合或更久的后备角色上场时间(我觉得可以设置随行这种直接上场替补的词条了)。我看卡牌还有右上角的属性设计,这个点应该可以造成更大的场面混乱(嗯,希望不会太乱) 以上个人想法,仅供参考(很抱歉,阿咪,我经不起骂,请别骂我) 很好的想法,在群里玩家对战基本为自动,私聊为手动模式,组团攻略世界boss(真寻)这个想法不错捏

只找不到exception还是都找不到?

你帮助插件加载报错了吗

你可以通过添加商品的方式来实现,给真寻送礼物之类的,详细见开发文档

下不了,截图报错的最后一部分

是积压消息太多然后一次性调用爆了?