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This is literally a game framework, based on Unity game engine. It encapsulates commonly used game modules during development, and, to a large degree, standardises the process, enhances the developmen...

Results 6 UnityGameFramework issues
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您好,雖然目前可能沒有計畫開放下載並手動import以外的方式,但想告知E大,我嘗試用UnityPackageManager來導入這個專案時發現目前的版號格式"2021.05.31"會導致導入失敗,原因是PackageManager只接受SemVer的版號,而SemVer的版號不支持數字前面補0(意思是"05"造成了這次錯誤),若之後考慮走PackageManager的話可能需要注意~ ![image](https://user-images.githubusercontent.com/42512198/138550455-965128dc-c3cf-4e19-b820-40871cf1900a.png)

打包时支持将多个文件打包到二进制文件系统中

ab打包 full 资源采用crc32后缀实现增量更新 会不会有冲突的风险? 冲突后cdn 不能及时追溯新的文件? 能不能提供md5的校验方式?

如果上层自定义IUIForm 通知打开ui成功会出现类型转换错误

UGF现在打包的时候写完文件不会立刻释放文件句柄,这样避免了打包文件写入覆盖的问题 但也导致了打包时如果出现 `System.IO.IOException: Shareing violation on path xxx` 则一头雾水找不到原因 增加一个这方面的构建提示 感谢 @FingerCaster 对我的帮助

正常流程:例如文件大小为100, SendWebRequest请求文件数据=>ReceiveData写入接收到的数据=>发送下载成功事件 /// BUG流程:例如文件大小为100,SendWebRequest请求文件数据=>ReceiveData写入接收到的数据=>例如写入到50的时候程序发生堵塞导致进程下载超时=>发送超时失败事件,下载失败=>堵塞恢复后会继续把剩下的50写入到文件,这时候文件写入成功100,正常应该发送事件下载完成,但是由于导致超时重新下载,SendWebRequest请求文件数据,由于本地已经存在了100,断点续传的起始位置为100,但是这时候仍然接收到了ReceiveData的数据,比如这时候收到20,实际文件就会有120比源文件大20. 这种情况是因为设置超时时间太短导致的吗?恳请大佬帮忙解惑,不胜感激。