TEngine
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Unity框架解决方案-支持HybridCLR(最好的次时代热更)与YooAssets(优秀商业级资源框架)。
 http://www.alextgames.com:8081/temp/TEngine512.png
案列
大佬,有些小案列就超赞了
LoopListView和LoopGridView会重复调用SetItemData。https://github.com/ALEXTANGXIAO/TEngine/pull/56 上一次pr注释了一部分逻辑。不会重复调用了,但新的数据个数小于原数据个数时不会触发SetItemData。 这块比较复杂,我这边用fancyscrollview实现了。fancyscrollview和uiwidget不太好做兼容,就不提pr了
现在看3.0的网络协议部分跑不通,可能是我太菜的问题 希望大佬早日能把这部分整理出来,跑通个登录 我学习一下 TAT~
RT:竖屏debugger会被遮挡一部分。 
UIWindow调用Hide,延时关闭界面销毁,然后马上停止游戏运行, 这时GameModule调用了Shutdown,ui界面的立即销毁被调用,但它访问了已经销毁的GameModule.Timer,于是报null了。 
LoadLanguage 中如果用await m_ResourceManager.LoadAssetAsync(assetName);报错,再m_ResourceManager还没初始化完的情况, AssetObject assetObject = m_AssetPool.Spawn(assetObjectKey); 的m_AssetPool还没初始化,这样需要等待Yooasset初始化完成才能加载数据,这个各个模块的异步顺序初始化还很有必要的