UnityChanSpringBone
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UnityChan Sping Bone System for lightweight secondary animations
### 概要 SpringBoneのサンプル動作確認をしようとしましたが セットアップ手順が多く外部依存の部分について説明があまりないため困難に感じました。 ### 再現手順 - UnityProjectを作成 - 揺らすサンプル対象として次のサイトから「ユニティちゃん 3Dモデルデータ」をDLします。(http://unity-chan.com/download/index.php) - 「ユニティちゃん 3Dモデルデータ」をインポートします。 - ※このときScriptsフォルダは不要なのでインポートから外しました。 - UnityChanSpringBoneのリポジトリをクローンします。 - ```git clone [email protected]:unity3d-jp/UnityChanSpringBone.git``` - クローンしたリポジトリ内の`Manual`と`Script`のフォルダをAssets以下にコピー&ペーストします。 - シーンに`Assets/UnityChan/Model/unitychan`のプレファブを配置します。 - シーンに配置した`unitychan`に`Spring Manager`コンポーネントを設定します。 -...
問題の内容 Hierarchy内のジョイントにSpringBoneコンポーネントを追加し、 シーンを再生し、再生終了した時点で同一ジョイント内にSpringBoneコンポーネントが複製される。 実行環境 Unity2017.3.0f3 再現手順 1, Hierarchy内のジョイントにSpringBoneコンポーネントを追加する。 2, Hierarchyにコライダーを作成する。 3, シーンを再生し、SpringBoneコンポーネントの値、コリジョンの値、コリジョンのトランスフォームの値を変更する。(どの要素で誘発するかは不明) 4, シーンの再生を終了する 5, SpringBoneコンポーネントを含む全てのジョイントのInspectorにSpringBoneコンポーネントが1つずつ複製される。 ※一度誘発すると以降再生終了するたびに複製される。 ※SpringBoneEditorBackgroundTasks.csを削除すると発生しなくなった。 修正すべき内容 ・シーン再生終了時にSpringBoneの数が変わらないようにする。 SpringBoneEditorBackgroundTasks.csの挙動が怪しい気がします。