RillServer
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skynet game server
setup.lua 这个方法有问题吧 local function rebuildconf(conf) for k, v in pairs(conf) do conf[tostring(k)] = v conf[k] = nil end return conf end 测试代码 local conf = {} conf[2] = {name =...
发现代码中 集群横向扩展是这样写的 local function start_login() for i,v in pairs(servconf.login) do local name = string.format("login%d", i) if nodename == v.node then local p = skynet.newservice("login", "login", i) else local proxy =...
用zerobrainstudio调试1-echo.lua,日志输出如下,打印pb = require("luapbintf"),是成功的,pb对象也有对应的函数,但是调用报错是空值,这个是啥问题? ======================= Program starting as '"/opt/zbstudio/bin/linux/x64/lua53" -e "io.stdout:setvbuf('no')" "/tmp/.MwbU89"'. Program 'lua53' started in '/home/guozanhua/Documents/websocketserver/RillServer/test' (pid: 85659). Debugging session started in '/home/guozanhua/Documents/websocketserver/RillServer/test/'. luapbintf:%s{ ["get_rpc_output_name"] = function: 0xd7fec0, ["decode"] =...
前提: 在您的版本上修改房间创建模式支持pool机制,且房间ID有配置生成, 实现出2中房间类型,一种是每个玩家一个房间,另一种是一个房间可以容纳多个玩家 问题: 当一个房间用户过多,对于房间全局通知的信息,这个该如何处理更高效,麻烦指点一二多谢
写的不错,应该是老司机,业余时间写的。吐槽下, 然后的 Mod/room_ddz下加载了几个文件 (吐槽下,room_ddz重复使用让人迷惑,最好区分下) room_ddz下的 1. room_ddz是返回的ROOMDDZ 不管 2. room_api 是dispatch,管理的是别人转发给他的内部命令,比如开始,进入和离开。(这里应该改名为dispatch,方便理解) 3. ddz 这个返回M不管。 4. card_type 不管 5. room_ddz_logic下的init返回ROOMDDZ。 神啊, 又是同一个名字,但是在不同地方表示不一样的东西。 回到上。实际上只需要加载room_api。其他的完全无视、 实际也是,上面调用了。api中的start 建议别都用同一个名字ROOM_DDZ容易搞混,不知道require的到底是那个。
这个框架,现在有游戏应用了吗? 稳定性怎么样?
 用crc32来计算hash在这里会产生冲突吧